游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年08月19日 《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益

《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益
作者:Chris Furniss “用户界面就像个玩笑----如果你还需要向用户解释它,那它真的就不怎么样了。” 你可能在生活中听到别人说过这样的话或者在Facebook上看到过这样的内容,而这的确是对的!界面最好具有直觉性,且用户界面和用户体验的设计通常都专注于消除摩擦。当你正在设... 阅读全文...

2016年08月18日 《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题

《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题
作者:Dan Bergin Holly 作为这个夏天的一大盛事,在全球引起巨大轰动的《Pokemon Go》似乎打破了所有记录,但就像许多突然被炒热的游戏一样,它的长期成功也是取决于用户获取和留存。在这款游戏中玩家并不需要投入太多个人技巧,相反地他们需要投入更多时间,并且这款游戏的准入障碍和... 阅读全文...

2016年08月17日 如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中

如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中
作者:Erik Pojar 不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。 在Socialspiel,我们刚于8月1日面向世界市场发行了《Legacy Quest》,所以我们仍然希望并期待着玩家可以... 阅读全文...

2016年08月16日 从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点

从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry,我们通过“玩家动机概况调查”收集了来自23.9万玩家的数据,并让我们能够进一步去探索玩家的游戏动机是否会随着他们的性别和年龄而有所不同。当我们所面对的调查样本只有14万时我们写了一篇有关竞争和策略动机的文章。而现在拥有更大样本的我们也将拥... 阅读全文...

2016年08月16日 《刺客信条:大革命》中的不连贯性

《刺客信条:大革命》中的不连贯性
作者:Sranislav Costiuc 我曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验的内容,即包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。而今天我想要讨论的则是缺少连贯性的例子,即那些即使删除了某些元素,功能或进行修改也不可能解决这... 阅读全文...

2016年08月15日 《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响

《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响
作者:Isaac Knowles 自从发行以来《Pokemon Go》便占据了下载量和收益排行榜的榜首并吸引了无数媒体的关注(甚至上了美国《新闻周刊》的封面)。它同时也牢牢霸占着用户的屏幕。你可能认为这款游戏将占领手机游戏市场,但是根据App Annie最近的报告,“《Pokemon Go》并不会长久影响着iOS和... 阅读全文...

2016年08月12日 分析电子游戏中的强制循环的作用

分析电子游戏中的强制循环的作用
作者:Alexandre Mandryka 游戏总是承诺会提供给我们非常强大的奖励而推动我们再玩一轮游戏,再玩一个关卡或再挑战一个任务。但很快地我们的满足感便会退去并对此感到恼怒。随之游戏将进一步推动我们去寻找另一个奖励。这就是我们所谓的强制循环。 游戏是通过创造一个让玩家去执行... 阅读全文...

2016年08月11日 《无人深空》让人印象深刻的3个方面

《无人深空》让人印象深刻的3个方面
作者:Kris Graft 1.一个冷漠的宇宙 我已经花了几个小时的时间在玩Hello Games的《无人深空》,我的脑子里多次出现了这样一句话----这个宇宙并非真正尝试着去结束我们的存在,相反地它对这点毫不在乎;而后者反而更让我们觉得可怕。 No Man's Sky(from 3gmfw) ... 阅读全文...

2016年08月11日 为什么说电子游戏的评价分数毫无意义

为什么说电子游戏的评价分数毫无意义
作者:Josh Bycer 关于电子游戏主要存在3大争论:主机vsPC,游戏是一种艺术吗,7至9的评价分。一开始游戏评价便是这个产业必不可少的一部分,所有人都会尝试着去评价每一款游戏。而当我最近在思考这一问题时我想要解释一下为什么分数并不适合电子游戏。 SuperMario(from gamasutr... 阅读全文...

2016年08月10日 为什么《Pokemon Go》选择现在出现?

为什么《Pokemon Go》选择现在出现?
作者:Josh Marinacci 行走在校园中我们随处可以看到这样的人。他们三三两两一起缓慢地走着,四处寻找着什么。每隔几秒钟便会停下脚步看看自己的手机,然后继续向前走。行走,检查,行走,检查。或许是因为夏天夜晚舒适的天气让他们更乐意出门去,而我也开始好奇如果是在几个月后的湿冷冬... 阅读全文...

2016年08月09日 确保你始终专注于游戏开发的5个建议

确保你始终专注于游戏开发的5个建议
作者:Sara Casen Midnight Hub是前Mojang和Paradox的开发者所运营的一家瑞典独立工作室。而现在我们正致力于开发受故事驱动的奇幻游戏《Lake Ridden》。本文最初是发表在我们的开发者博客上。 这周我们对之前的网页内容进行了一次大检查。事实上这一全新的网页也花费了我们一些... 阅读全文...

2016年08月08日 独立开发者不喜欢创造游戏续集的3个原因

独立开发者不喜欢创造游戏续集的3个原因
作者:Josh Bycer 在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。 为什么说续集是可行的? ... 阅读全文...

2016年08月08日 给开发第一款游戏的独立游戏开发者的建议

给开发第一款游戏的独立游戏开发者的建议
作者:Ajeet Singh 关于游戏制作并不存在明确的方式。 brain-game(from gamasutra) 这是一种创造性投入,并不存在精确的标准。 《Pokemon Go》便是从创造一款让玩家外出走动并锻炼身体的游戏理念而开始。《Mew-Genics》是从一个来回移动的黑色方块开始。《Go... 阅读全文...

2016年08月05日 《Pokemon Go》能够带给教育系统怎样的帮助

《Pokemon Go》能够带给教育系统怎样的帮助
作者:John Krajewski 关于《Pokemon Go》风潮最让人印象深刻的便是速度吧;即在短短一周内这款游戏的使用率便超越了Twitter。这其实是全世界都都准备好迎接的一个理念,并且它是以一种能够轻易触及的方式出现在我们面前。 说到接受度,我们已经拥有一个能够增强我们现实生活的电... 阅读全文...

2016年08月04日 游戏中既要有非付费玩家也要有鲸鱼玩家

游戏中既要有非付费玩家也要有鲸鱼玩家
作者:Mantin Lu 最近我看了来自GameAnalytics有关不同游戏玩家行为的数据分析。通过分析数据,我们队游戏中的鲸鱼玩家有了更深入的了解。 除了其他大群组非付费玩家,该报告中的盈利者被划分成3种类型:小鱼(低核),海豚(中核)和鲸鱼(硬核)。 通常情况下比起海豚和鲸... 阅读全文...
第 86 页 / 共723 页« 第一...102030...8485868788...100110120...最后 »