- 作者:Josh Bycer
关于电子游戏主要存在3大争论:主机vsPC,游戏是一种艺术吗,7至9的评价分。一开始游戏评价便是这个产业必不可少的一部分,所有人都会尝试着去评价每一款游戏。而当我最近在思考这一问题时我想要解释一下为什么分数并不适合电子游戏。
SuperMario(from gamasutra)
客观的vs主观的:
电子游戏与任何产品一样:它... 阅读全文...
- 作者:Raph Koster
我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加广泛,但却因此降低了功效。
着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类比是因为... 阅读全文...
- 作者:Tom Leclerc
随着用户获得成本的持续攀升,许多业内人士开始寻找新方法以提升用户获取效能,包括用每参与成本模型替代CPI,以及采用分析工具等。但人们通常所说的数据显示63%下载量来自检索渠道仍然是一个十分可靠的说法。这让应用商店优化(ASO)成了一个比付费获取更炙手可热的方法。
在我看来,ASO正处于应用开发与应用营销之间的无人区,... 阅读全文...
- 作者:Robert Fearon
关于如何接触媒体已经有各种各样的描述,有适当的描述,有糟糕的描述,同时也有圣经般的描述。
之前我也写过这样的内容,但是从我最近读到的一些内容以及收到的邮件来看,我有必要再添加某些特定内容。让我们从最重要的内容说起。
发送审阅代码给媒体让他们评价你的游戏。
我不想再次强调这点了,如果你想让别人评... 阅读全文...
- 作者:Rob Lang
你必须在将游戏推向公众前对其进行测试。测试范围将从简单的机制过渡到完整的游戏测试。如果你并未拥有任何团队能够执行测试,你也可以采取其它测试方法。测试需要花费较长时间,而你需要在接下来的游戏设计过程中做好测试的准备。(请点击此处阅读本文第一、二、三部分)
如果你所遵循的 是“频繁发行小游戏”原则,你便需要在执行... 阅读全文...
- 作者:Alex Norton
现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游... 阅读全文...
- 作者:Christopher Haag
1.社交网络分享按钮
出色作品总有理由让玩家跑到好友与家人身旁,大叫“你看这里!”,“我终于获得成就了!”此时他们可能不在同个房间内,因此要为其提供在线分享渠道,方便他们在游戏进程中途炫耀自己的成果是接下来的重点。这些分享贴可能会刺激,或引起他人兴趣,他们更有可能在下载或得到副本后体验该游戏。同时,“引... 阅读全文...
- 作者:Oliver Lo
如今,世界各地的开发者都瞄准了Google Play这座大金山,并且在今年的头七个月中,该平台便获得了137%的收益增长,所以开发者没有理由去忽视这一发展前景。当人们看到Rovio的《愤怒的小鸟》在短短的一年内便赚得了1亿美元的收益,以及Instagram被收购的天价成交额时,他们便很容易开始幻想自己也能够取得如此巨大的成功。
google-play-t... 阅读全文...
- 作者:Chris Buffa
2012年2月见证了林书豪的一炮而红。在2月4日NBA联赛的一场分组比赛中,林书豪使纽约尼克斯队战胜了新泽西网队。随后他带领着整个球队获得了节节胜利,吸引了全世界球迷的眼光。
事实上,如果球队中没有任何一名球员受伤,教练没有派林书豪上场,他也不可能迎来如此风光的NBA生涯。
从林书豪的故事中我们想到了Steve Demeter,... 阅读全文...