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2013年07月17日 阐述游戏设计秘诀之快速制作原型

阐述游戏设计秘诀之快速制作原型
作者:cogentesque 越快越好 创意的最大灾难就是懒散。当懒散来袭,你就会把尚处于婴儿期的游戏(创意)搁置一边,虽然你心里想着“不要忘记它,也许能做成一款好游戏”。最终,这个创意慢慢地烂在你自己的脑子里了。 我的创意碎片能够免于腐烂,主要是因为我采用了快速原型法。 我通常要求自己尽早设计规则,一旦想清楚了,就写到纸上... 阅读全文...

2013年07月01日 开发者举例分析使用免费模式的弊端

开发者举例分析使用免费模式的弊端
作者:Luke Schneider 《爆破猫咪》是Radiangames最大的项目(从规模来看),并且我希望借此能够打破人们认为Radiangames只会创造一些备受赞誉但却很少成功的游戏的观点。尽管如此,在这款游戏身上还存在一些主要的问题: 妥协 我并不能保证游戏是应该基于付费还是免费模式。所以我选择妥协并将其设置为带有少数付费墙的玩家友好型免费游戏。... 阅读全文...

2013年05月18日 阐述如何最大化业余项目的成功可能性

阐述如何最大化业余项目的成功可能性
作者:Ben Serviss 如果你从事游戏业,那么你可能与大多数开发者一样具有狂热的主动性。制作游戏是一个充满竞争的复杂过程,你不只需要对项目的热情,还要找到完成项目的方法。 然而,无论你是想要敲开游戏业大门的学生还是追求个人进步的资深开发者,使用合理的方法来执行你的业余项目总是很有意义的;一大堆半成品和若干个圆满的代表作的区别有时候... 阅读全文...

2013年04月22日 阐述玩家在游戏中可以支付的3种“钱”

阐述玩家在游戏中可以支付的3种“钱”
作者:Lahettanyt Michail Katkoff “我们不希望让人觉得我们太贪婪” “我们以后会改进这种赢利策略” “我们不想成为‘Zynga第二’” 赢利策略通常被认为是挣钱的邪恶手段,是导致游戏乐趣尽失的原因。所以,游戏设计师要怎么办呢?他们希望保持游戏的乐趣,所以不得不回避一些与赢利策略相关的东西……而这恰恰是一个大错,因为这... 阅读全文...

2013年04月13日 Hyper Hippo总结制作儿童游戏的5个技巧

Hyper Hippo总结制作儿童游戏的5个技巧
作者:Mike Rose 几周以前,几位迪士尼资深员工创立了一个独立游戏工作室Hyper Hippo。他们表示该工作室专注于通过游戏传达情节生动的体验,鼓励玩家在游戏中社交互动。 Lance Priebe之前是迪士尼虚拟世界俱乐部Penguin的联合创始人;Pascale Audette是迪士尼在线工作室的主管。因此,可以说在他们深谙儿童游戏的制作之道。 也因此,我询问Hyper... 阅读全文...

2013年04月12日 如何成为一名职业的独立游戏开发者

如何成为一名职业的独立游戏开发者
作者:Thomas Steinke 我是Xbox畅销独立游戏《CastleMiner Z》开发者DigitalDNA Games的所有人。在本篇文章中我将为那些想要与我一样当一名全职独立游戏开发者的人提供一些建议。 人们也许不知道我是一名职业游戏开发者。对于真正成功的独立游戏开发者而言这似乎是一种反复出现的趋势。大多数人会认为,因为你已经知道如何去创造游戏了。这的确是一... 阅读全文...

2013年04月10日 分析游戏中掉落道具的随机性设计

分析游戏中掉落道具的随机性设计
作者:Chris Grey 尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区中的其他玩家炫耀,就好像他们能够控制随机数生成器一样。不管会变得更好还是更糟,如今的随机性能够有效地丰富玩家... 阅读全文...

2013年04月02日 举例阐述免费游戏的实际代价

举例阐述免费游戏的实际代价
作者:Mickey Blumental 有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。 但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是... 阅读全文...

2013年01月30日 使用分类法优化早期用户留存情况的策略

使用分类法优化早期用户留存情况的策略
作者:John Cheng 大多数游戏拥有者都认为划分玩家类型是件非常重要的事。而考虑到划分用户将面临种种可能性(更别提在划分后需要面对这种分组而制定种种计划),许多开发者便会在此怯步。 在受发行商主导着的游戏开发产业里,已经很少有能准确总结玩家分析难题的单词了。玩家分析说难不难,说简单倒也不简单。分析用户听上去非常主观(并且也更加复... 阅读全文...

2012年07月04日 阐述游戏与其它休闲活动竞争需知的3个要点

阐述游戏与其它休闲活动竞争需知的3个要点
作者:Mike Darga 最近我听到许多人在讨论游戏中的不同定价模式。而不管是常规的销售,微交易,免费游戏还是设置较低价格,任何开发商都希望能够明确一个有效点去吸引大多数玩家的注意。 让我们暂时停下手中的工作来勾勒一个充满完全免费游戏的世界。更重要的是让我们假设每一家公司每个小时将向玩家支付5美元而鼓励他们玩游戏。如果所有游戏都是免费... 阅读全文...

2012年04月16日 从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源

从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源
作者:Christian Philippe Guay 趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题: 1、它从何处来? 2、它能够通过何种方式制造出来? 3、趣味性是否具有主观性? 4、是否有可能创造出让所有人都感到有趣的... 阅读全文...

2012年01月16日 简述游戏玩家与游戏体验者的区别

简述游戏玩家与游戏体验者的区别
作者: Dr. Lewis Pulsipher 我们都知道,将人们划分为不同类型有助于区分游戏锁定的目标群体。我发现电子游戏领域存在两种不同的体验游戏方式,有媒体提出了“游戏玩家生活方式”的概念,我玩了50多年的游戏,却也并没有将玩游戏看成一种生活方式,而是生活中的一部分。 我觉得不少玩家体验电子游戏的方式与我截然不同,简而言之,他们是玩家,而... 阅读全文...

2011年11月08日 从“多人游戏”角度看“社交游戏”定义

从“多人游戏”角度看“社交游戏”定义
作者:Juuso 对于我来说,很难去回答社交游戏到底是什么这个问题。它们并不是局限于某一平台(例如Facebook)的游戏。社交游戏就是一种时下流行的多人游戏。 以下我将列举出一些多人游戏的例子: 《NHL ’93》,我必须和兄弟同时在房间里玩这款游戏。这是一款脱机多人游戏。 《NHL ’11》是一款在线多人游戏,玩家可以在游戏... 阅读全文...

2011年09月08日 成功独立游戏项目的9大普遍元素

成功独立游戏项目的9大普遍元素
作者:Juuso 通过查看我自己以及出自其他开发者之手的游戏项目,我总结出了成功游戏项目所需的9个普遍要素。这9大要素只代表我的个人观点,而且不分先后顺序。如果你能够拥有其中的7到9个,我想你可以显著提高游戏获得成功的几率。 1、范围 独立游戏开发者需要考虑项目的范围。所有的游戏项目刚开始都很少,随后它们便有可能变成需要耗... 阅读全文...
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