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2013年10月21日 免费模式崛起是市场需求的必然结果

免费模式崛起是市场需求的必然结果
作者:Ethan Levy 我作为专业游戏开发者已经10多年了。过去几年,我一直在经营我自己的独立工作室Quarter Spiral,我与另外两位联合创始人一起制作《Enhanced Wars》。 但那不是你们讨厌我的原因。 为什么你们讨厌我?因为我是一个免费游戏设计顾问。我在开发者会议和网上倡导免费游戏,且我帮助游戏公司设计免费游戏。上周,网上有一篇文章介绍了我在... 阅读全文...

2013年10月17日 如何打破App Store榜单固定不变的格局?

如何打破App Store榜单固定不变的格局?
作者:Keith Andrew App Store和Google Play榜单这是怎么了? 148App的Carter Dotson曾指出,虽然《Clash of Clans》和《Candy Crush》总能出现在业内媒体的头条,给开发者带来正能量,但它长踞榜单前列的现象实则有损行业的创造性。 Carter表示,“2008年App Store问世之后,移动行业如此令人兴奋的部分原因就在于各个工作室不断创新... 阅读全文...

2013年09月22日 手机游戏开发者是时候提高价格点

手机游戏开发者是时候提高价格点
作者:Carter Dotson 也许这么说会引起争议,但是我并不相信高于99美分的游戏定价就是一种自取灭亡的表现。 价格的确存在灵活性,也有开发者仍在创造一些较为昂贵的游戏,并且它们仍会在应用商店中获取成功------也许是用户们感受到了游戏的“高质量”。 的确,我甚至认为现在的游戏可以以此通过高于99美分的定价获取成功。 但这... 阅读全文...

2013年09月16日 独立开发者应该将游戏当成自己的宝贝

独立开发者应该将游戏当成自己的宝贝
作者:Keith Burgun 在数字游戏世界中,你通常是站在一个范围的两端。一端,你拥有的是AAA级作品------在GameStop拥有较多用户并且你能够看到有关你们产品的电视广告。而另一端,你拥有的是独立作品,你只能通过应用商店或口头模式进行宣传。 尽管关于AAA级游戏我拥有一大堆问题,但是我却发现我们不该去指责它们。在大多数情况下,它们只是做... 阅读全文...

2013年09月14日 如何平衡创造性和商业性之间的冲突

如何平衡创造性和商业性之间的冲突
作者:Pascal Bestebroer 2005年,我建立了Orangepixel这家只有1个人的公司,而在历经8年之后,它依然如此。我利用了自由音乐师Gavin Harrison的技能去创造所有游戏的音乐,我的女朋友会帮忙“过滤”各种电子邮件并处理一些社交媒体事宜,但在Orangepixel中99%的工作还是由我自己承担。 这便意味着当我一早醒来,将笔记本电脑放在餐桌上,我便开始连... 阅读全文...

2013年08月23日 关于独立游戏及其开发者的7个真实神话

关于独立游戏及其开发者的7个真实神话
作者:Chris Priestman 在我的上篇文章中,我揭露了7个虚假的独立游戏神话。我决定继续揭露这个领域的真相。独立游戏界有太多神话似的故事,但没有人能肯定哪些是传说,哪些是真相。这是一个值得探索的话题,且出于某些奇怪的原因,似乎还没有什么人深入研究过。 这一次,我们将看到的是真实的“神话”,尽管外界普遍不认为它们是真实的。我会让事实... 阅读全文...

2013年08月22日 早期评论将影响独立游戏的销售

早期评论将影响独立游戏的销售
作者:Ben Kuchera 当游戏评论者获得一份游戏副本时,他们同时也会收到评论发布时间限定。这种限定能够将所有人置于同一基础上,并推动着评论者真正地尝试整款游戏,而不是匆忙下定论。在现实世界中,评论常常用于核实发行商独家挑选的销路。不过我们今天要讨论的是另外一个问题,即与独立开发者相关的问题。很多独立开发者都希望在游戏发行后(即玩家能够进... 阅读全文...

2013年08月19日 独立开发者与美术工作室的合作建议

独立开发者与美术工作室的合作建议
作者:Christopher Haag 在2012年我很愉快地同Meta3D Studios就我的手机游戏《Hamster Chase》美术工作一起合作。 找到合作工作室之前的注意事项 在你们首次接触之前,最好要准备好以下资料: *部分游戏设计文件:至少要有点资料让该工作电脑知道你的游戏大致内容,以及游戏故事、角色、敌人和内容的规模大小。可以通过电子邮件用几... 阅读全文...

2013年08月13日 独立开发者需要的是合作方而非“发行商”

独立开发者需要的是合作方而非“发行商”
作者:Giordano Contestabile Will Harbin是社交游戏开发公司Kixeye(游戏邦注:Kixeye的前身为Casual Collective,专注于开发Facebook游戏,代表作有《Battle Pirates》和《backyard Monsters》等)的CEO。他最近在Casual Connect大会上又发表了主题演讲,单是题目《要么自主发行,要么等死》就充满煽动的意味。这个演讲的要旨是,因为数字分配渠道的... 阅读全文...

2013年08月12日 Wooga称开发商身份更有利于推出发行业务

Wooga称开发商身份更有利于推出发行业务
作者:Christian Nutt 位于柏林的休闲游戏工作室Wooga最近宣布推出新发行项目,帮助位于丹麦哥本哈根工作室Tactile Entertainment发行游戏《Airheads Jump》。 据Wooga首席运营官Jan Miczaika所称,Wooga“首先是一个游戏开发商,这一点是不变的原则”,他认为这正是Wooga将成为优秀发行商的原因。 Wooga管理团队认为公司可为小型开发者提... 阅读全文...

2013年08月10日 业内人士探讨手机游戏市场发展趋势

业内人士探讨手机游戏市场发展趋势
作者:Martine Paris 在2013年Casual Connect旧金山大会的Pocket Gamer Super Mixer座谈会(由NativeX和Grand Cru主持)上,多名手机游戏开发者深入探讨了关于如何发行热门游戏、寻找哪种融资渠道,如何有效获取用户,以及最佳开发者资源等相关话题。 开场 本次座谈会首先展出了由Grand Gru开发的iOS城建免费游戏《Supernauts》----... 阅读全文...

2013年07月23日 开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(下)

开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(下)
作者:Giancarlo Valdes Casey Carlin准备离开了。离开前的最后两年,他为一家日本开发公司做UI,但他知道如果留下来,他将一直做UI。是时候改变了。所以,他收拾好行李搬回家住,但他并不清楚日后要做什么。(请点击此处阅读本文上篇) Carlin花了约一个月半思考出这个问题的答案。在广受好评的《时空幻境》和《超级食肉男孩》的启发下,他发现他再... 阅读全文...

2013年07月19日 分析独立游戏开发的简化主义及其重要性

分析独立游戏开发的简化主义及其重要性
作者:Nandrew 当你坐下开始撰写一本书时,你需要牢记的一大重要内容便是塑造你的表达:如果你能够用一个简短的句子去传达其他作者需要一段文字才能阐述的内容,这便说明你具有写作天分。 同样的,出色的新闻内容也是关于简短的表达:专注于要点以及对于该要点的整理,从而完整地为读者呈现出一篇简洁但却信息量足的新闻。这里的重点在于新闻简讯的清... 阅读全文...

2013年05月14日 阐述2012年西方游戏开发环境及未来趋势

阐述2012年西方游戏开发环境及未来趋势
作者:Brandon Sheffield 我们将在本文探讨过去几年中出现的行业主流趋势,包括技术、设计、营销、大众融资、独立游戏运动等领域的走势。 技术趋势 技术趋势通常随平台周期而变化,这种变化对程序员来说甚为重要。这个章节主要是开发者目前对于技术领域一些想法的简要概括。其中有些结论很简明扼要,但应该足够为你提供一些将来进行独立研究的... 阅读全文...

2013年04月12日 阐述独立游戏开发者面临的5大问题

阐述独立游戏开发者面临的5大问题
作者:Kate Reichert 现在,“独立”已经成为一个热词。只要看看那些无处不在的潮人就晓得。独立音乐家和演员通常被认为比其“主流”同行更有艺术气质,好像成功与正真完全是相互排斥似的。独立游戏正在崛起,《Minecraft》和《Slender》等游戏的成功也表明这股趋势并未消退。 当我开始在本地一家独立游戏开发商中实习时,我认为作为独立开发者是一件... 阅读全文...
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