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2014年07月24日 育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室

育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室
作者:Christian Nutt 2008年,育碧从Vivendi手中收购了Massive Entertainment;那时候,这是一家备受赞誉的PC实时策略游戏开发商。所以很快便被育碧所注意到。 在公开即将发行的游戏《Tom Clancy's The Division》之前,它已经在《刺客信条启示录》和《孤岛惊魂3》中做出了贡献。 AAA级游戏需要一支巨大的团队;而育碧的策略是在不同工... 阅读全文...

2013年09月18日 阐述优秀的游戏制作人需重视的原则(1)

阐述优秀的游戏制作人需重视的原则(1)
作者:Ernst ten Bosch 作者声明: 虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。(请点击此处阅读本文第2部分) 引言 我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正好... 阅读全文...

2013年08月19日 独立开发者与美术工作室的合作建议

独立开发者与美术工作室的合作建议
作者:Christopher Haag 在2012年我很愉快地同Meta3D Studios就我的手机游戏《Hamster Chase》美术工作一起合作。 找到合作工作室之前的注意事项 在你们首次接触之前,最好要准备好以下资料: *部分游戏设计文件:至少要有点资料让该工作电脑知道你的游戏大致内容,以及游戏故事、角色、敌人和内容的规模大小。可以通过电子邮件用几... 阅读全文...

2013年02月06日 阐述POMMS测试系统的定义及工作原理

阐述POMMS测试系统的定义及工作原理
作者:Robert Hoischen 目前,独立领域佳作《Minecraft》已经改变大多数玩家对“beta”含义的看法。在听到“beta”一词时,他们再也不会联想到漏洞百出,令人沮丧,支离破碎,且毫无趣味的游戏体验。相反,现在他们将其视为尚未完成的早期开发进程,其中具有高度的可玩价值,且需要修改的方面较少。你可能会疑惑:“那么实际上由谁来操作beta测试呢?”当然... 阅读全文...

2012年08月07日 举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点

举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点
作者:Aleksander Adamkiewicz 自从《Pong》(游戏邦注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程。在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议。希望读者能从中受益。 游戏设计工具,如Construct、Game Maker、Uni... 阅读全文...

2012年02月01日 解析如何在无法测试的条件下设计游戏

解析如何在无法测试的条件下设计游戏
作者:EvilKimau 有时候我们会遇到需要在无法测试的前提下设计游戏的情况。例如,设计一个系统,让1万名玩家在一个带有前进机制的持续竞争世界中花费3个多月的时间进行异步互动。 规则1:尽量保持灵活性 你的工具链和装备必须有助于快速进行编辑,甚至是批量编辑。我非常推荐Python(游戏邦注:一种面向对象、直译式计算机程序设计语言)... 阅读全文...

2011年11月25日 简化游戏原型设计 保证调整方向的灵活性

简化游戏原型设计 保证调整方向的灵活性
作者:Gil 老实说,我既不是游戏设计领域的老手,也未曾发行过任何一款属于我自己的游戏。我将在这篇文章中阐述一些普遍存在的游戏设计误区,特别是对于那些设计新手来说很容易陷进去的麻烦。 有些误区我们已经很熟悉了,也有一些则是首次出现在游戏设计过程中,并且会不断衍生出新的误区。我这里说的是那些带有华丽部件的游戏原型。 当我们在... 阅读全文...