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2011年09月08日 游戏开发者走上独立之路的动机调查

游戏开发者走上独立之路的动机调查
作者:Daniel Fedor 上周发布独立游戏调查之后,我觉得自己有责任提供后续的调查结果。所有在今天的这篇文章中,我要讨论的就是这个问题。 结果 对于调查的大部分结果,每个能够上网的人都可以看到那些调查数据。所以,在这里我不再次发布调查结果。 在这篇文章中,我将探讨某些自己注意到的有趣的东西。这些东西是从数据研究中得来的... 阅读全文...

2011年09月03日 独立游戏市场营销策略:社交营销篇

独立游戏市场营销策略:社交营销篇
作者:Jeff Hangartner 自我介绍 大家好,我的名字叫Jeff Hangartner!近期我创办了个小型独立游戏工作室,名字叫Bulletproof Outlaws。我是个在家工作的美工,程序员和音乐等内容外包人员。我刚刚完成了自己的首个iPhone游戏《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》。游戏的正式发布时间为2011年6月6日。随即我进入了丰富多彩的营销世界,从各... 阅读全文...

2011年08月26日 中间派独立开发者:主流与独立的平衡

中间派独立开发者:主流与独立的平衡
作者:Alistair Doulin 我是个中间派独立游戏开发者,并且为此感到自豪。但是,这其中有什么内涵呢?我注意到近期独立开发者中有个趋势,看起来像是黑白分明的。要么你是有着与众不同态度和思想的独立开发者,要么你就是有着自己的职业并喜欢金钱的中间派人士。为何要如此黑白分明呢?我是那种希望居于二者之间的人,制作可以获得盈利的有深度和意义的游戏。... 阅读全文...

2011年08月25日 独立开发者划分工作和生活界限的小技巧

独立开发者划分工作和生活界限的小技巧
作者:Alistair Doulin 现在,我是个正式的的全职独立游戏开发者,生平首次全职在家开发游戏。在过去数个月的时间里,我的许多游戏开发者好友也都开始全职在家工作,部分原因是最近我们城市中的所有游戏工作室都关闭了。在家工作会面临之前并不显得很明显的挑战。今天我将列举些许自己的建议,以便诸位在保持工作与生活平衡的同时尽量多产。 我听过和... 阅读全文...

2011年08月20日 独立开发者自立门户前请考虑五件事

独立开发者自立门户前请考虑五件事
游戏邦注:本文原作者是Tiffany Smith,她与打算自己开工作室的人分享了五条建议,以使各位少走弯路。 1、你认为组建工作室需要多少资金,就应该先算出数目并将其翻倍考虑。 启动工作室以前,我自以为已经精打细算到每一个零头的开销,却万万没有想到还有这么多意料之外的成本。因为我们有一个家庭办公室,使用的是临时商业办公地点和会议/展示场所... 阅读全文...

2011年08月13日 独立开发者应重视快速迭代的开发技巧

独立开发者应重视快速迭代的开发技巧
作者:Kristen Bornemann 目前有许多方法可以指导你做出高质量的产品。但今天,我将具体阐述电子游戏的开发,以及作为开发者如何轻松地遵循某些基本规则以迅速地做出高质量的游戏。 许多人会说,在这个Valve和暴雪产品统治游戏世界的时代里,游戏的大小和容量就代表着游戏的质量。这种说法既是正确的,也是错误的。对大型AAA公司而言,他们有着大量资... 阅读全文...

2011年08月11日 独立开发者分析游戏失败原因和成功条件

独立开发者分析游戏失败原因和成功条件
作者:Ted Brown 你可能是个行业资深人士,对那些驾着跑车的人给你施加的工作感到疲惫和厌烦。你也可能是个学生,相信自己总有一天能够挺立于这个世界,获得众人的关注。 或者你像我一样,足够幸运能参与AAA游戏的开发并从中吸取经验,但却没有机会能够展示自己的才华。设计是你的专长,你可以编程并完成些许美术设计。如果有人相助,便想转变成独立... 阅读全文...

2011年08月02日 《Asterope》开发者回顾游戏开发始末

《Asterope》开发者回顾游戏开发始末
作者:Niklas Wahrman 我曾经开发过大量手机游戏,包括《Constantine》、《Superman: Lex's Payback》和《The Blade of Zorro》。我在大学中学的是计算机科学,但我花在个人项目上的时间超过花在学业上的时间。本篇文章讲述的是我如何将一个想法转变成商业游戏。在这片文章中,我将尽量介绍如何开发和发布商业游戏,这是许多独立开发者面临的问题。在游戏《A... 阅读全文...

2011年06月10日 独立开发者谈《Blocked》开发和营销经历

独立开发者谈《Blocked》开发和营销经历
作者:Darren Gladstone 游戏邦注:本文发稿于2009年3月14日,所涉时间、事件和数据均以当时为准。 Joel Rosenberg这个名字并非家喻户晓,但如果你用iPhone来打发时间,有可能曾下载过他制作的有趣解谜游戏《Blocked》。这款颇费脑力的方块移动游戏售价为0.99美元。你是否对制作、营销和销售iPhone应用感到好奇?该游戏开发者Rosenberg(游戏邦注:... 阅读全文...

2011年05月06日 关于独立开发者在Kickstarter成功融资的10个建议

关于独立开发者在Kickstarter成功融资的10个建议
我们曾在过去的一篇文章中提到,独立游戏开发者在资金问题上的艰难处境有目共睹,但Kickstarter、8-bit Funding等大众融资渠道的出现,为几乎两手空空的小型初创企业和年轻游戏设计者打开了一扇大门。这种大众融资渠道既为独立开发者解决了项目开发成本 的问题,又为他们提供了免费进行市场调查、创建粉丝社群的平台,有助于他们探测项目的市场需求,而且几乎不会... 阅读全文...

2011年04月28日 调查称2010年全美独立游戏开发者平均收入增幅更大

调查称2010年全美独立游戏开发者平均收入增幅更大
Gamasutra网站的姐妹刊物《游戏开发者》杂志最近发布了第10次游戏开发者薪酬调查报告,分析了全球电子游戏从业者在2010年的薪酬状况。 该报告根据职业、工作技能、经验、地区和性别等要素,对主流游戏工作室人员的薪酬水平进行了解析。在过去两年中,该报告还调查了全球独立游戏领域的相关情况。 这份报告指出,2010年美国AAA级传统游戏、新兴社交/在... 阅读全文...

2011年04月07日 开发者称“半成品”游戏开发模式值得推崇

开发者称“半成品”游戏开发模式值得推崇
《挖矿争霸》(Minecraft)开发者马斯库·佩尔森(Markus Persson)认为,社交游戏开发商Zynga先推出“半成品”,然后再不断完善游戏的方式,是独立开发者的理想选择。 在他看来,虽然这种方式与传统游戏领域总是先彻底完成游戏开发,然后再将投放到Xbox Live Arcade、苹果App Store等在线销售渠道的这种运营模式截然不同,但这也正是Zynga大获成功的原因... 阅读全文...

2011年03月17日 打败《愤怒的小鸟》,《翼飞冲天》将推更新版本

打败《愤怒的小鸟》,《翼飞冲天》将推更新版本
也许有不少人都已知道Andreas Illiger这个名字,因为他就是App Store最新手机游戏冠军《翼飞冲天》(Tiny Wings)的独立开发者。实际上,这款游戏令人印象深刻的一大原因在于,它打破了《愤怒的小鸟》在App Store长踞榜首的神话,已连续数周在该应用商店保持领先优势。要知道在《翼飞冲天》登台之前,《愤怒的小鸟》基本上是独占鳌头。 游戏邦获... 阅读全文...

2011年03月08日 GDC大会现象:新游戏崛起,独立游戏开发者成大会主角

GDC大会现象:新游戏崛起,独立游戏开发者成大会主角
“电子游戏大会”一词总让人联想到一群玩家的娱乐盛宴,大家凑到一块体验经典街机游戏、任天堂游戏、现代的巨制游戏,甚至是观看新游戏的预演视频等等,总之人们会在操纵杆和控制器的世界中热热闹闹地度过一整天。 但“游戏开发者大会”的情况却并非如此。 在上周的旧金山会议中心,超过1万9千名的人员出席了这场大会。在一个大厅中,许多基层... 阅读全文...
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