- 作者:Christopher Gile
不久前我曾描述了我所谓的椅子问题。在现实世界中我们可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝别人丢一字,可以摧毁椅子等等。现在,《生化危机6》也拥有一些精细的椅子。它们看起来非常真是,但是你又不能使用它们做任何事。它们只是作为障碍并且可能已经被固定在地上了。在大多数游戏中我们知道通常都不能... 阅读全文...
- 作者:Scott Rogers
许多游戏设计师和玩家最近都向我反映,他们已经受够了游戏中的僵尸元素。我能够理解他们的体会,因为确有太多游戏采用了僵尸元素(我最近一次统计,这类游戏将近250款)。但不可否认的是,僵尸是一种流行题材,它们如此盛行(至少对我们电子游戏设计师来说是如此)的原因如下:
僵尸是完美的电子游戏敌人
对此我总结了10个... 阅读全文...
- 作者:Chris Priestman
在我的上篇文章中,我揭露了7个虚假的独立游戏神话。我决定继续揭露这个领域的真相。独立游戏界有太多神话似的故事,但没有人能肯定哪些是传说,哪些是真相。这是一个值得探索的话题,且出于某些奇怪的原因,似乎还没有什么人深入研究过。
这一次,我们将看到的是真实的“神话”,尽管外界普遍不认为它们是真实的。我会让事实... 阅读全文...
- 作者:Rob Lockhart
有个现象让我觉得很滑稽:在21世纪,你想做的几乎任何东西,都要先注册一个域名。但在你注册域名以前,你必须给这个东西取个名字。我的东西就是一个独立游戏工作室。给它取个名字真是不容易。
更准确地说,它是一个教育类游戏工作室。我之所以决定制作教育类游戏,是受了Neal Stephenson的书《钻石时代》启发。在那本书中,作者... 阅读全文...
- 作者:Muir Freeland
《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。
我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏太狠了------敌人伤害太高、一碰就死的地刺和... 阅读全文...
- 作者:Sandra Wong
在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。
乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏... 阅读全文...
- 作者:Paul Woodbridge
密斯·凡德罗(游戏邦注:二十世纪中期世界上最著名的四位现代建筑大师之一)被广泛引用的“少就是多”哲理并不适合用于游戏产业中。从传统意义上来看,游戏必须拥有尽可能多的关卡,图像,武器,按钮等。所以在这里,“越多才是越好”。
对于了解游戏的玩家来说这也许是最合适的原理,但是如此我们便很难促使更多大众市场用户... 阅读全文...
- 作者:Alex Wiltshire
来自牛津大学的一名哲学家Bennett Foddy(游戏邦注:主要研究药瘾,肥胖症以及赌博,同时也是一名游戏开发者,正制作一款网页游戏《QWOP》)在最近的利物浦游戏开发者大会上提到了与游戏设计相关的上瘾机制。他认为上瘾游戏不一定是坏事,并称“对于游戏开发者来说,让玩家上瘾是游戏的设计目标。”但是他也警告:“并非所有被电子游... 阅读全文...
- 作者:Ryan Wolniak
面见陌生人并展示自己可能会让人感到害怕。有人会担心,如果有人无视你的存在怎么办?或者更糟糕的是,如果别人觉得你很乏味怎么办?
人脉并不一定会令人产生如此可怕的念头。在本系列文章中,我将探讨为何人际交流是个绝妙的想法,向你提供需要的工具,向你展示要怎么去做(游戏邦注:所需的都是普通的技能),然后给你提供些许... 阅读全文...