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2015年12月03日 付费手机游戏是否真的能够回归?

付费手机游戏是否真的能够回归?
有一些公司对维持付费手机游戏市场的活力充满兴趣。而这对于独立开发者来说是有益的。 就像我们所了解的那样,早在几年前手机市场便开始向免费游戏转变。 在《愤怒的小鸟》时期,人们很乐于在手机上花费0.99美元并投入好几个小时去享受游戏乐趣。 在那之后几年,几乎所有人都意识到仅仅为了娱乐而支付高额的费用是不合理的----至少是在他... 阅读全文...

2015年11月26日 对独立开发者有帮助的工具包

对独立开发者有帮助的工具包
作者:Tim Conkling 本文是关于独自工作时所使用的一些工具和技巧。 问题 为了具备生产力,我们必须迎接两个持久的挑战:责任感和专注力。我是独立资助自己的游戏。我是在自己的起居室独自制作游戏。在白天,除了一只猫外这里不会出现其他人。这里也不存在传统的外部问责----如联合创始人,老板或投资人,所以在这种情况下我很容易懈怠并... 阅读全文...

2015年09月24日 英国独立开发者需要作出的改变

英国独立开发者需要作出的改变
作者:Dan Pearson Andres Tallos知道如何为自己设定一个挑战。在呈现自己的纸牌策略游戏时他说道:“我们是一家小型工作室,总共只有3名成员。但是我们却想要超越《炉石传说》,我也认为我们能够比他们做得更好。因为比起游戏,我们认为这更像是对于人们的一种长期服务与兴趣。” 当你与London Venture Partners团队所创造的孵化器服务的员工以及Chri... 阅读全文...

2015年09月21日 如何在用户生成内容的新时代里获得成功

如何在用户生成内容的新时代里获得成功
作者:Joost van Dreunen 突然变成主流的独立开发,cosplay,游戏模组,游戏视频内容都重新激活了用户控制的概念。 因为所有人都需要为越来越多游戏,相关视频,评论,附件,升级和扩展内容的出现负责,所以似乎宣称现在是玩家生成内容的新时代再合适不过了。如今单单游戏视频便能够创造38亿美元的收益。 然而用户生成内容并不是什么新鲜内容... 阅读全文...

2015年09月18日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)
作者:Peter Cardwell-Gardner 我记得我们在2015年初的Kickstarter活动时还乐观满满。那时候我不仅获得了一些喘息的空间去争取一份待遇优厚的合同,同时这也像一扇为《Cadence》所开启的大门。在某种程度上看来,Kickstarter将开启我作为游戏开发者这一角色今后的生活。之后我们开始获得一些奖项提名,并进一步明确我们将面对的正确方向。总之,所有的一切... 阅读全文...

2015年08月28日 免费帮助开发者创造游戏的16种工具

免费帮助开发者创造游戏的16种工具
作者:Craig Chapple 市场上有许多有效但是价格也很昂贵的工具,但对于那些想要使用价格更划算的工具的人来说,存在一些方法能够帮助他们基于较低价格或无须花费一分钱去创造一款游戏。 以下我们将列出你们可以免费使用的16种开发工具(不过在某些情况下你可能也需要支付一点版税)。 从游戏引擎到音频,调试和分析工具等等,我们列出了各种不... 阅读全文...

2015年08月20日 仅有创造性不足以帮助游戏获得成功

仅有创造性不足以帮助游戏获得成功
作者:Kirstin Whittle 我很高兴能参加在马尔默举办的2015年Nordic Game Conference,并对许多具有创造性且充满雄心的新游戏留下了深刻印象。 独立游戏在斯堪的纳维亚半岛和欧洲大陆上持续发展着,我也非常热衷于与许多刚起步的开发者以及一些致力于全新项目的产业资深人士进行交谈,希望能够从中了解他们现在所从事的工作以及他们所希望的自己游戏... 阅读全文...

2015年05月14日 如何有效应对一款糟糕的游戏

如何有效应对一款糟糕的游戏
作者:Gabriel Cornish 上周我有幸创造了一款非常糟糕的游戏。不久后我将把它带到我的网站上,但在那之前我想先谈谈我所学到的一些事以及我所领悟到的处理失败游戏的最佳方式。 首先判断你的游戏是否是垃圾。 precision(from gamasutra) 不要狡辩!你会知道这种感觉。关于项目的一切都是复杂的。不要想着“这是一种挑战,我应该想... 阅读全文...

2015年05月13日 独立开发者该如何有效平衡工作与生活

独立开发者该如何有效平衡工作与生活
作者:Alex Wawro 工作与生活的平衡仍然是游戏产业中一个永恒的话题。许多开发者觉得有必要在晚上和周末继续工作,而研究显示加班有可能带给游戏结果不利影响。 即使如此,许多游戏制作人仍然会按照自己的意志而加班,围绕着带有薪酬的工作和自己的个人项目进行安排,同时也尽可能地享受着自己的生活。 Luis Antonio便是一个典型的例子;当我在20... 阅读全文...

2015年04月03日 Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析

Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析
作者:Craig Chapple 对于独立开发者来说这是一个全新的时代。 凭借你那优秀的游戏努力攀登上数字商店并得到数千销量的日子已经过去了。现在几乎所有的平台持有者都想要你的游戏,甚至在确保你的游戏具有成为下一款热门游戏潜能前便向你张开臂膀。 但是现在你所面临的竞争者也比以前还多。不仅有掌控着App Store的数十亿美元的大公司以及无数... 阅读全文...

2015年03月02日 2014年改变游戏产业的10个人

2014年改变游戏产业的10个人
作者:Craig Chapple和James Batchelor 让我们着眼2014年在游戏产业中最具影响力的个人及话题人物。 2014(from develop-online) 这是游戏领域中又一重要的一年,并且在这一年里又出现了一些杰出人物。 从反对网络恶霸到开发全新类型的游戏并为别人的成功铺平道路,这里有许多值得我们分享的例子。 为了编写这一列表,我们询... 阅读全文...

2015年02月05日 独立游戏开发者该如何前向发展(一)

独立游戏开发者该如何前向发展(一)
作者:David Galindo 所以对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢? 今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要是因为我认为独立开发者之间的销售透明... 阅读全文...

2014年11月07日 为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型

为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型
作者:Christian Nutt 在过去一年里,roguelike成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对于独立开发者来说。尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。 今年在Independent Games Festival上的最佳学生游戏是《雨中冒险》;而去年Klei Entertai... 阅读全文...

2014年08月06日 为何AAA级开发者开始变成独立开发者

为何AAA级开发者开始变成独立开发者
作者:Jeffrey Grubb Joe和Antony Russo拥有一个很棒的夏天。这对兄弟导演并发布了Marvel的暑期大片《美国队长2》。在基于较小预算的独立电影领域和电视领域打拼了一段时间后,他们终于获得了这次机会,并尽全力去创造出世界上最大的电影之一。 这是我们在游戏中并未真正看到的故事。 独立的AAA级游戏开发的经历恰恰相反。一些众所周知的顶级... 阅读全文...

2014年06月13日 探讨游戏开发者的未来经济状况

探讨游戏开发者的未来经济状况
作者:Raph Koster 最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。 创意作品的供应链 在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程: *投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时候是赞助。 *创意人员的任务就是创造艺术作品。 *编... 阅读全文...
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