- 作者:John Polson
Kent Hudson表示有些游戏花了太多时间不停地说着什么,而不是将其带进故事中。他的目标是伴随着其即将问世的游戏(《小说家》,结合了潜行游戏玩法与互动叙述)中的其它设计缺陷去处理这一问题。
上周,Kent提供了《小说家》游戏玩法的抢先版,即呈现出了玩家如何控制一个能够帮助塑造度假中的家庭的未来的幽灵。
the novelist(f... 阅读全文...
- 作者:George Osborn
人类是非常肤浅的物种。尽管我们都认为应该根据内涵来判断某人,然而,我们的最终决定总是受到外表的影响。
好吧,不管你想到了什么,我们这边要说的可不是约会,我要讨论的是应用图标如何影响消费者决定是否下载某游戏。
因为这些小方块----有时带圆角,有时没有,确实会影响你的应用的下载量。此外,设计得太差的图... 阅读全文...
- 作者:Dan "Shoe" Hsu
如今的许多游戏都是披着早旧的《龙与地下城》的外衣,带有基于回合制的战术策略游戏玩法,并让玩家去寻找各种珍宝(和稀有战利品)。你并不需要为此支付任何费用。
如果想要赢得玩家的芳心,开发者还应该做些什么?也许可以向玩家提出60美元的要价?不,让我们严肃点。
独立开发商Blue Manchu最近发行了《Card Hunter... 阅读全文...
- 作者:Kirk Mckeand
乍一看,Simogo的最新iOS力作《DEVICE 6》会让人联想到他之前的一款广受好评的游戏《Year Walk》。
仔细观察才发现,这两款游戏确实被一个东西联系起来了。那就是:谜题。
在这款文字冒险游戏中,文字变成玩家前行的路径,玩家通过旋转自己的设备来操作游戏,滚动文本来进展剧情和探索游戏世界。
即使是在这个手... 阅读全文...
- 作者:Eric Zimmerman
迭代设计
在我分享在《How I Teach Game Design》博文的教学大纲中,作业布置一两周后就要上交。那么学生在这一两周的实际工作时间里做什么呢?答案就是:迭代设计过程。(请点击此处阅读本系列之序言)
迭代设计是一个专注于测试的过程。你以尽可能快的速度做出游戏的可玩原型,然后测试这个原型再根据测试的结果做... 阅读全文...
- 作者:Tanya Short
作为Kitfox Games的总监,我阅读了大量声称会帮助我的四人团队制作出“成功的独立游戏”的文章。每天都有新文章发表出来,为我和我的团队提供了不少实用的建议。有些文章是我的朋友、家人、同事或同行链接给我的。
我认为他们都是出于好意。
所以,阅读完所有这些文章后,我自己有什么样的成功计划呢?以下是我通过阅读归纳... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
King是一个高效的游戏公司,已经推出了不少长踞游戏收益榜单前列的产品,该公司业务开发副总裁Jong Woo在最近采访中分享了其中的秘诀。
King.com网站运营已有十年之久。它最初以Midasplayer的名称于2003年上线,关注的是带有现金奖励的小型竞争性益智游戏。《Candy Crush Saga》似乎是一夜成名的现象,但也是该公司十年努力的... 阅读全文...
- 作者:Steve Weiss
许多开发者因为害怕用户流失以及引起用户留存与用户粘性的下降而选择避开外部盈利解决方法。
然而,如果广告能在游戏中的某一时刻出现并且不会分散玩家的注意力(游戏邦注:基于某一事件或成就),它们便有可能带来积极的影响------不管是对于用户体验还是用户粘性。
原生广告
PaeDae是通过利用“奖励广告规格... 阅读全文...
- 作者:George Osborn
一个月以前,我在另一篇文章中介绍了编写应用商店描述的5个步骤,帮助独立开发者做好营销工作。
但是,还有另一个大营销材料是很难处理的,如果把它做好了,效果是非常明显的。那就是应用商店的截图。
就像一种视觉包装,截图是游戏是包装;对于消费者按下下载按钮还是切换到下一款应用的页面,具有关键作用。
因... 阅读全文...
- 作者:Ruth Wilson
评估标准:“笑得越开心,游戏越好”
CoRa工作室是一家位于德国科隆的独立游戏工作室。在工作室成立以前,创始人Michael Contento一边从事在线广告生意,一边学习新的编程语言Monkey,为他日后开发儿童游戏打下坚实的基础。他凭借第一款简单的益智游戏《DaffyDrop》的成功而创办了这个工作室。不到一年,CoRa工作室就推出38款游戏,... 阅读全文...
- 作者:Florian Schwarzer
恶梦是什么?恶梦就是,你组建了一支优秀的团队,辛苦地工作了两年,发布了一款精良的游戏------最后眼睁睁地看着它失败了。
更可怕的是:我们这个行业每天都在上演这种悲剧。
令人惊讶的是,我们并不太经常讨论这种风险。甚至我们当中那些肩负着“企业责任”的人似乎也在逃避这个话题。我们经常讨论开发过程或... 阅读全文...
- 作者:Daniel Solis
我是一个桌游设计师。这是一份有趣同,有创意,但同时也很可怕的工作,并且与我之前在企业广告的工作也有极大差别。但这两个领域都很重视创意,尤其是“新”创意。没有人希望自己的想法被窃取,无论是广告活动还是桌面游戏,你都想成为提出某个创意的第一人。
所以,你也许会奇怪我为什么在过去10年还要在博客发布自己的游戏设计... 阅读全文...
- 作者:Koen Deetman
在每年1月的最后一个周末,世界上的许多地区都会举办游戏节。所以才会称为“全球游戏节”。我曾参与过4个游戏节。其中三个是“官方的”,而另外一个是一次测试运行,即明确我是否能够与同学在48小时内创造出一款游戏。48小时听起来真的很短。对于完成一款完整且出色的游戏来说这点时间远远不够。但是要想创造出一些“完整的”内容却是不... 阅读全文...
- 作者:Macoy Madson
作为一名独立游戏开发者,在制作游戏过程中尽量多学些东西这一点极为重要。我认为这一过程包含以下几个步骤:
1.想法
2.原型
3.迭代
4.测试
5.完工
我希望针对这个过程的每个阶段提供一些对你们有所帮助的建议,以便你们加快开发速度,提升游戏质量。
逐步进阶的过程
首先... 阅读全文...
- 作者:Andrey Kovalishin
《蜗牛鲍勃》中的卡通蜗牛的名字是取自著名的Bob Marley(游戏邦注:牙买加唱作歌手,雷鬼乐鼻祖)。游戏的成功主要源自持续在各种目标用户身上进行测试。但是推动它获得更多新玩家并提高他们对游戏的忠实度的主要元素却与多样的分析或免费盈利策略无关。这只卡通蜗牛所面对的巨大挑战便是让家庭成员真正开怀大笑并与游戏建立起紧... 阅读全文...
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