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2014年11月11日 万字长文,Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题

万字长文,Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题
作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是, 有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人,设计师,美术人员以及程序员的预期。本文将通过展现... 阅读全文...

2014年11月10日 从开发者和平台方考量游戏的山寨问题

从开发者和平台方考量游戏的山寨问题
《Swing Copters》,《Swinging Copters》,《Swing Bird》,《Swingy Copter》,《Pro. Swing Chopper》,《Copter Bird Swinging》。 最近随着越来越多游戏开始复制《Flappy Bird》的创造者Dong Nguyen的新游戏,我们可以清楚地看到复制品所带来的威胁。 今年年初他的独立热门游戏《Fl... 阅读全文...

2014年11月10日 如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定

如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定
作者:Craig Chapple 作为致力于寻找全新方法去吸引玩家注意的开发者,我们分析了一些对设计师有帮助的最新工具和技术。 自《超级马里奥》诞生以来游戏工作室已经走了很长的一段路,那时候许多类似的音乐都被认为能够提供额外的音效。 而现在音乐更是以电影般的规模迅速壮大... 阅读全文...

2014年11月10日 每日观察:关注Zynga连续三个财季巨额亏损11.10

每日观察:关注Zynga连续三个财季巨额亏损11.10
1,据inside mobile apps的消息称Lima Sky搭档Warner Bros推出了Doodle Jump系列新游戏Doodle Jump DC Super Heroes。 Doodle Jump DC Super Heroes(from insidemobileapps.com) 这些超能角色形象包括蝙蝠侠和神奇女侠。 2,据joystiq的消息称Konami早日本App Store和Goo... 阅读全文...

2014年11月10日 长文,Mark Rosewater谈好游戏应该具备的十个要素

长文,Mark Rosewater谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater 1)目标 游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜? 当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原... 阅读全文...

2014年11月07日 为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型

为什么roguelikes会成为受欢迎的游戏类型
作者:Christian Nutt 在过去一年里,roguelike成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对于独立开发者来说。尽管关于roguelike的构成以及是否应该继续使用这一词仍存在争议,但不可否认的是,不管是开发者还是玩家都因为其无尽的程序上的挑战而喜欢上了这类型游戏。 今年在Independent Game... 阅读全文...

2014年11月07日 每日观察:关注Mark Pincus创立Superlabs11.07

每日观察:关注Mark Pincus创立Superlabs11.07
1,据gamesindustry的消息称Zynga创始人Mark Pincus在旧金山创建了Superlabs。 因为Mark Pincus在Zynga相继退出了CEO和CPO的岗位,这让他有更多的时间关注Superlabs。据称Superlabs已经有两个正在秘密研制的项目。 Mark Pincus (from gamesindustry.biz) 2,据gamasutr... 阅读全文...

2014年11月07日 长文,Brice Morrison关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析

长文,Brice Morrison关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析
作者:Brice Morrison 游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。 比如,篮球赛游戏中,每当一方得分时,另一方则损失一名队员。在这里,落后的损害是双倍的,一是每次投篮都是计分的,... 阅读全文...

2014年11月06日 每日观察:关注Com2uS和Activision Blizzard的财报信息11.06

每日观察:关注Com2uS和Activision Blizzard的财报信息11.06
1,据gamesindustry的消息称Com2uS发布第三财季财报,营收总额为8460万美元,其中6750万美元来自韩国以外的市场,这部分占比达到了80%。 com2us(from gamesindustry.biz) 最为成功的游戏是Summoners War和Ace Fishing。 2,据gamesindustry的消息称Activision Blizza... 阅读全文...

2014年11月06日 万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4

万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4
作者:Ian Schreiber 前文参阅:万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1、万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2和万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3 聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测试者并不是专业的设计者,有时候他们的建议可能毫无... 阅读全文...

2014年11月06日 在关卡设计中使用的组块设计方法

在关卡设计中使用的组块设计方法
作者:Hugues Barlet 我想要写一篇关于在关卡设计中使用这一方法的文章,即我如何亲自实践并发挥功效。很少有关于这一主题的数据。即使这在一开始看似很简单,但是我们很快便注意到这也很容易犯错。因此我将分享一些我能够随着时间的发展所学到的东西,如它在产品中所赋予的优势,或者你为... 阅读全文...

2014年11月05日 第一次独立游戏创造的失败经历

第一次独立游戏创造的失败经历
作者:Jonathan Powell 前言----这是关于我进入独立游戏领域的描述。希望你们会觉得这是诚实,带有情感,有趣且真实的。 我总是会被游戏所吸引。我最初的记忆是在学前教育的时候,即在NES上看到《Gauntlet》。那时候我才4岁,但却同时拥有了困惑与入迷的情感。我不仅被游戏机中... 阅读全文...

2014年11月05日 每日观察:关注Fuse Powered收购Corona Labs11.05

每日观察:关注Fuse Powered收购Corona Labs11.05
1,据gamesindustry的消息称Future8 Awards奖项中与游戏公司相关的获奖类目包括:动画制作类,来自NaturalMotion Games的Jonathan White;游戏类,来自Stick Sports的 Seb Gallop;移动应用开发类,来自Outfit7的Faheem Anwar。 Future8 Awards(from gamesindustry.biz) 2,据insi... 阅读全文...

2014年11月05日 万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3

万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3
作者:Ian Schreiber 前文参阅:万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1和万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2 直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而... 阅读全文...

2014年11月04日 从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考

从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考
作者:Mickey Blumental 我们的游戏《Betty Boop Bop》刚刚作为一款付费应用发行于iOS和Android上。我关于游戏最初的想法便是将其做成一款付费应用,但我们一直承受着巨大的压力,不知道是否应该将其做成免费游戏。似乎每一款想要赚钱的新游戏都会遵循这条道路。许多开发者和玩家谴责免... 阅读全文...
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