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2016年09月20日 有关创造属于自己的ARG的经验教训

有关创造属于自己的ARG的经验教训
作者:Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评分,现在世界上有超过1000个家庭拥有我们的游戏。当然了,如果可以的话我肯定会修改其中的一些内容,但不管怎样我们这一次的尝试还算... 阅读全文...

2015年10月29日 千万不要害怕改变游戏设计!

千万不要害怕改变游戏设计!
作者:Richard Atlas 我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。 例子 我想要直接跳到自己最了解的例子中,即我们在《超级鸡马》中重新设计的分数系统,为了能够更好地处理... 阅读全文...

2014年11月05日 第一次独立游戏创造的失败经历

第一次独立游戏创造的失败经历
作者:Jonathan Powell 前言----这是关于我进入独立游戏领域的描述。希望你们会觉得这是诚实,带有情感,有趣且真实的。 我总是会被游戏所吸引。我最初的记忆是在学前教育的时候,即在NES上看到《Gauntlet》。那时候我才4岁,但却同时拥有了困惑与入迷的情感。我不仅被游戏机中奇幻的世界所吸引,同时还沉迷于它的互动性。显然那时候我并未清楚地... 阅读全文...

2014年03月14日 从《Flappy Bird》吸取宝贵的经验教训

从《Flappy Bird》吸取宝贵的经验教训
作者:Itzhak Wolkowicz 大受欢迎的独立游戏《Flappy Bird》最近的成功(以及突然衰败)掀起了一股新的游戏景象------“人们都在讨论着《Flappy Bird》”。在这款游戏占据着iOS排行榜榜单的几周后,我发现没有一天人们不再谈论着这款游戏。同事们一直再说“我们应该向这款游戏学习”;好多人会问我为什么我不自己创造这样的游戏。突然间,《Flappy Bi... 阅读全文...

2014年03月05日 从Game a Week规则中学习如何创造游戏

从Game a Week规则中学习如何创造游戏
作者:Adriel Wallick 当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。 不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做任何事。完全自由比我想象的更难应对。我知道在没有任何限制因素的时... 阅读全文...

2013年11月16日 EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(3)

EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(3)
EL:你会在技能上辅导并帮助年轻的设计师们,并将他们带到艺电,你认为他们如果想成为一名商业游戏设计师将会面临的最大挫折是什么? RH:我们所从事的是一份有关幻想的工作,这意味着许多进入我们这一业务的人都是真心想要成为电子游戏设计师的人。你已经见过他们中的一位,也就是Blade Olson。他是我见过的第一个拥有“我该如何创造电子游戏?”的意识的人... 阅读全文...

2013年09月30日 分析《Mafia Wars》给予其他游戏的教训

分析《Mafia Wars》给予其他游戏的教训
作者:Tadhg Kelly 尽管它不是Facebook上第一个基于文本写成的角色扮演游戏(《Mob Wars》才是),我仍然认为Zynga的《Mafia Wars》在游戏设计史上具有里程碑性的意义。 在许多方面,它是一款标志性社交游戏,它定义了Facebook游戏的属性。它让从来没听过D+D的高管们知道了关卡和经验点的通用术语。但更重要的是,《Mafia Wars》是一款不可思议的... 阅读全文...