游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年11月02日 在2015年发行独立游戏所面对的困难

在2015年发行独立游戏所面对的困难
作者:Daniel West 在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。 让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这... 阅读全文...

2015年10月29日 千万不要害怕改变游戏设计!

千万不要害怕改变游戏设计!
作者:Richard Atlas 我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。 例子 我想要直接跳到自己最了解的例子... 阅读全文...

2015年10月29日 如何进一步了解自己的游戏玩家

如何进一步了解自己的游戏玩家
作者:Logan Williams 如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说,在你们的团队中没有人拥有足够的市场营销/PR经验。这便意味着在看到《I Am Bread》获得成功之后,即使你们仍然希望创造下一款出色的游戏,你们... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇
篇目1,论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案 作者:Marcelo Martins 介绍 循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇
篇目1,举实例说明当代游戏音效制作的三种方法 作者:Damian Kastbauer 游戏邦注:本文发布于2010年1月28日,文中所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期游戏音效发展领域得很不错。随着我们逐渐在当前控制器时代中前进,许多新兴音效的最佳范例通过文章、展示和视频被展现... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇
篇目1,音效可从6个层面强化游戏体验 作者:Michel Henein “声音对影像的强化作用不是加法,而是乘法。”——黑泽明 引子 过去几年,我们已经目睹了电影中的声音从5.1/7.1声卡过渡到高通道数和基于目标的声音格式,使当下的电影制作者可以将“环绕立体声”进阶到... 阅读全文...

2015年10月28日 每日观察:关注MOBI-X移动游戏大会在厦门召开10.28

每日观察:关注MOBI-X移动游戏大会在厦门召开10.28
1,据venturebeat的消息称芬兰游戏开发商Reforged Studios获得了来自中国游戏开发商网易250万美元的注资。 Reforged Studios在芬兰的赫尔辛基和加利福尼亚的布里斯班设有办公室。 reforged studios(from venturebeat.com) 核心成员包括来自Electronic Arts的Tuomas Pirinen、R... 阅读全文...

2015年10月28日 设计“完美的”游戏关卡的秘诀

设计“完美的”游戏关卡的秘诀
作者:Yowan Langlais 本文将集中讨论《Toto Temple》这款游戏。 如果你想要拥有更深入的理解或者你对这款游戏充满困惑,你便需要阅读本文! 现在让我们谈谈这款古怪的小游戏的关卡设计吧。 toto_dashing(from gamasutra) 开始前,请别被文章的长度所... 阅读全文...

2015年10月27日 每日观察:关注Playful Corp获得了2500万美元融资10.27

每日观察:关注Playful Corp获得了2500万美元融资10.27
1,据venturebeat的消息称游戏视频直播网站Twitch曾发生短暂的宕机事故,该消息获得官方和社交网络用户的反馈和确认。 Twitch成立于2011年,并在2014年被Amazon收购,月度活跃用户超过1亿。 twitch fighting games(from venturebeat.com) 2,据pocket gamer的消息称AOL... 阅读全文...

2015年10月22日 关于免费塔防游戏的深度分析

关于免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我真的不愿意对外公开现有产品的任何详细分析,因为我会担心别人对这些产品的兴趣会受到影响。尽管有这样的担忧,我仍在过去发表过一些这样的报道(如关于Zynga,《暗黑破坏神3》的真钱拍卖行以及《激战2》的经济等分析),因为我觉得公众需要对这些内容有更深入的... 阅读全文...

2015年10月21日 独立游戏营销需要掌握的3大要点

独立游戏营销需要掌握的3大要点
作者:Raghav Mathur 我是Raghav,Black Shell Media LLC的首席营销官,也是Black Shell Games的市场营销总监。我很高兴自己在过去几年曾参与多个游戏项目,不管是致力于内部工作还是面对客户,我也从中学到了许多。在此我将分享自己学到的3大重要经验教训,如果你想要进入独立开发领... 阅读全文...

2015年10月21日 看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容

看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容
作者:Brian Crecente 作为《模拟城市》,《Sim Ants》,《模拟人生》和《孢子》的创造者,Will Wright再次回归模拟类型,不过这次的作品不再是游戏。 5月7日发行于美国,加拿大,新西兰和澳大利亚iOS平台的Thred被称作是Facebook与Pinterest的结合,同时这也是一款基于Wright长... 阅读全文...

2015年10月19日 万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇

万字长文,关注游戏核心理念设计机制和制作要素解析,上篇
篇目1,作者:Charmie Kim 在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。 当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自... 阅读全文...

2015年10月19日 听Will Mallouk讲述如何通过云端发展游戏业务

听Will Mallouk讲述如何通过云端发展游戏业务
Pixel Squad的首席执行官Will Mallouk将在此谈论他们通过云端所进行的游戏集资,盈利和更新的过程。 我是从13岁便开始编写程序,即面向MSX系统编写一款非常简单的游戏。而那已经是20多年前的事了。之后我又在18岁的时候基于Assembly语言编写了一款小型游戏,现在你仍可以在sourceforge.ne... 阅读全文...
第 105 页 / 共723 页« 第一...102030...103104105106107...110120130...最后 »