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2017年01月24日 在2016年里日本手机游戏产业的发展趋势

在2016年里日本手机游戏产业的发展趋势
作者:Motoi Okamoto 去年我写了一些关于日本手机游戏市场的性质的文章,而今天我将向你们简单总结这一产业过去一年的发展趋势以及对于明年的预测。 famous_titles_in_2016_s2(from gamasutra) 1.任天堂和索尼在手机游戏领域的发展 2016年见证了主机平台的两大巨头任天堂和索尼强势进军手机游戏市场。 并且在2016年我们迎来... 阅读全文...

2016年11月29日 分析在《命运》中与朋友一起游戏的重要性

分析在《命运》中与朋友一起游戏的重要性
作者:Anders Drachen 《命运》是一款混合在线射击游戏,它吸引了无数玩家在一个持久的在线虚拟环境中竞争与协作。在多人在线游戏中,玩家与社交社区间的互动在用户体验与玩家留存中扮演着非常重要的角色。此外,在游戏中创建并维持交流也是永恒的世界游戏的设计与维护的一个重要元素。 在本文中我将深入分析在《命运》里基于团队的PvP比赛(如Crucibl... 阅读全文...

2015年10月22日 关于免费塔防游戏的深度分析

关于免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我真的不愿意对外公开现有产品的任何详细分析,因为我会担心别人对这些产品的兴趣会受到影响。尽管有这样的担忧,我仍在过去发表过一些这样的报道(如关于Zynga,《暗黑破坏神3》的真钱拍卖行以及《激战2》的经济等分析),因为我觉得公众需要对这些内容有更深入的了解。读者们需要这些报告去帮助他们更好地了解当前的免费游戏环境以... 阅读全文...

2014年10月31日 从玩家角度谈星战前夜的游戏设计思路

从玩家角度谈星战前夜的游戏设计思路
作者:Traceylien “所有的一切都让我很惊讶”。 Alex “The Mittani” Gianturco是《星战前夜》的长期玩家。在现实生活中,他是一名退休的律师。在《星战前夜》中,他则是一名无情的太空独裁者。在思考着他从一名菜鸟玩家变成游戏中最厉害的人物这一过程,他告诉我这一切都不在自己的计划中。“如果你是在5年前告诉我将主宰Wisconsin并全职运行一... 阅读全文...

2014年04月05日 如何在游戏设计中发挥活动的威力

如何在游戏设计中发挥活动的威力
作者:Xing Wang 如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。我们同样也在我所负责的游戏《Ayakashi》(一款以日本动漫为主题的纸牌战斗游戏,并最终成为了Zynga的一款热门游戏)中使用了活动。经过证明,活动能... 阅读全文...

2013年11月13日 从《魔兽世界》到休闲游戏的转变

从《魔兽世界》到休闲游戏的转变
作者:Ben Sipe 其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。 玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...

2013年06月20日 手机游戏该如何采用合理的盈利方法?

手机游戏该如何采用合理的盈利方法?
作者:Shawn Foust 对于Quark Games的成员来说,这是很重要的一个月。我们公开了下一款游戏《Champs: Battlegrounds》,并开始经历支持我那各种古怪声明的漫长过程。 关于《Champs》我们有很多计划------添加硬核元素,转向3D,从回合制转向实时功能,等等,但是真正必要的设计目标还是支持竞争。 面对这款带有玩家对抗玩家组件的游... 阅读全文...

2013年03月15日 分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制

分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制
作者:Michail Katkoff 当《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社区的DeNA旗下作品)成为iOS和Android平台上最畅销的一款游戏时,我真的非常震惊。我根本就不会想到这款没有声音,带有性别歧视动画图像以及糟糕玩家流的游戏能够赚钱。我问了遍布世界各地的游戏同行,没有一个人能理解人们为何会喜欢玩这款游戏。在经过几次尝试后我终于卸载了这款游戏,并认... 阅读全文...

2013年03月09日 导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略

导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略
作者:Benjamin Sipe 免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今... 阅读全文...

2013年02月24日 Matt Firor分析《上古卷轴OL》的PVP模式

Matt Firor分析《上古卷轴OL》的PVP模式
作者:Rich Stanton 《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对... 阅读全文...

2012年11月19日 分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因
作者:Brandon Sheffield 带有卡片收集元素的社交/手机游戏在日本市场大受欢迎,像去年Konami的《驭龙者》便取得了巨大的成功,而最近Gung Ho的《Puzzle & Dragon》也攀上了排行榜的最顶端。 实际上,《Puzzle & Dragon》在日本每个月可以获得800万美元的收益。在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道... 阅读全文...

2012年10月10日 总结2012年社交游戏发展的10大经验教训

总结2012年社交游戏发展的10大经验教训
作者:Patrick Miller 社交游戏并未衰败,而是在不断发生变化。 在GDC Online上,Playdom副总裁Steve Meretzky和Goko的Dave Rohrl带着好坏参半的事实拉开了他们每年一度的“过去一年社交游戏回顾”讨论会。一方面,Facebook上最出色的游戏是来自Zynga的《德州扑克》,这是一款发行于5年前的老游戏,拥有630万的日活跃用户(DAU)------可以说这是继《... 阅读全文...