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2015年01月12日 每日观察:关注App Store迄今向开发者分成250亿美元1.12

每日观察:关注App Store迄今向开发者分成250亿美元1.12
1,据joystiq的消息称App Store去年的开发者分成超过100亿美元。自2008年App Store上架以来,开发者总分成为250亿美元。 app store(from joystiq.com) 2,据joystiq的消息的称Gungho旗下的Puzzle & Dragons在全球多平台实现了4200万的下载量。其中日本市场的下载量为3300万。... 阅读全文...

2015年01月12日 万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

万字长文,关于用户障碍设置和分层体验的系列分析
本系列为游戏邦分期原创,综合如下: 第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析 在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些... 阅读全文...

2015年01月09日 每日观察:关注Minecraft在YouTube的检索率排名第二1.09

每日观察:关注Minecraft在YouTube的检索率排名第二1.09
1,据inside mobile apps的消息称Gameloft面向移动平台推出了新的手机游戏Dragon Mania Legends。 Dragon Mania Legends(from insidemobileapps.com) 2,据joystiq的消息称Mojang旗下的Minecraft在YouTube的检索词条频度中排名第二,仅次于Music。 YouTube(from joystiq.c... 阅读全文...

2015年01月09日 万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面

万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面
作者:Jens Peter Jensen 2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的 游戏设计想法和建议。 如何“紧密地”制作 在他的文章中,Daniel Cook解... 阅读全文...

2015年01月08日 万字长文,The Game Design Forum推出的游戏设计简史

万字长文,The Game Design Forum推出的游戏设计简史
这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一 书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝... 阅读全文...

2015年01月08日 长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式

长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式
作者:NGamer Staff 好游戏为何可以在众平庸之辈中脱颖而出?这其中当然与它们一些内在元素相关,例如出色的关卡设计,或者游戏风格到位,以及一些时常容易被忽略的细节。但即使是最棒的游 戏,也可能因一些偷工减料或者漫不经心的设计而自毁前程。 在本系列文章中,我们针举例盘... 阅读全文...

2015年01月07日 《魔兽世界》诞生后的10年发展与影响

《魔兽世界》诞生后的10年发展与影响
作者:Raph Koster 《魔兽世界》已经诞生10年了。这引起了我们的很多想法。 《魔兽世界》是各种矛盾的结合体:并不是先驱,但却巩固了这一模式。并不是实验者,但却得到了回报。并不是创新者,但却是精心设计且具有吸引力的。它是一款将现有的内容变成具有广大吸引力且能够第一时间... 阅读全文...

2015年01月07日 每日观察:关注Flurry报告和Kickstarter2014游戏众筹情况1.07

每日观察:关注Flurry报告和Kickstarter2014游戏众筹情况1.07
1,据inside mobile apps引述Flurry的消息称2014年度 iOS和Android游戏增长率为30%,去年这个幅度为61%。 Flurry-State-of-Mobile-2014(from insidemobileapps.com) 按照Flurry的数据显示,各种类型的App平均增长率是76%。 2,据pocketgamer的消息称在2014年度超过2000... 阅读全文...

2015年01月07日 长文,Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计

长文,Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计
第一环节:Troy Goodfellow的八个正向环节 下文是策略游戏的8大杰出功能。不是所有游戏都需融入这些内容,但这些是吸引我眼球的元素。 Empire Earth III from geforce.com 1. 随机地图——这点对我来说非常重要。虽然《命令与征服3》之类的游戏包含众多地图,或者《地... 阅读全文...

2015年01月06日 万字长文,Ethan Levy(BioWare)谈新手如何介入游戏设计

万字长文,Ethan Levy(BioWare)谈新手如何介入游戏设计
作者:Ethan Levy 在致力于《Enhanced Wars》的创造前,我是BioWare旧金山工作室的制作人和经理。我在BioWare的大多数时间都是引导着《龙腾世纪传奇》的游戏团队(扮演着制作人的角色)。 在最忙碌的时期,我甚至带领过一个由25人组成的团队,并且其中19人是由我直接管理。适当的雇佣真... 阅读全文...

2015年01月06日 每日观察:关注Google Play发布2014年度TOP 5游戏1.06

每日观察:关注Google Play发布2014年度TOP 5游戏1.06
1,据pocketgamer引述Android在Blogspot的博客称,2014年度Google Play下载量最大的游戏是Candy Crush Saga。 Candy Crush Saga(from pocketgamer.biz) Candy Crush Saga同样是2013年度Google Play下载量最大的游戏。 其他前五的游戏还包括:Don’t Tap The White Tile、Far... 阅读全文...

2015年01月06日 关于游戏信息可发现性的5大经验教训

关于游戏信息可发现性的5大经验教训
作者:Simon Carless 现在我打算写一篇关于使用Games We Care About这个Twitter账号所获取的500多款独立游戏的信息的文章。 gameswecare(from gamasutra) 我想先向那些不知道Games We Care About的人做出解释:“当我在6月份开始使用它时我便非常喜欢这个理念,... 阅读全文...

2015年01月05日 西方游戏公司该如何进军中国手机游戏市场

西方游戏公司该如何进军中国手机游戏市场
作者:Joseph Kim 中国的手机游戏市场经历了爆炸式的发展,并且有可能在2015年赶超美国市场。根据独立研究公司Niko Partners,中国的手机游戏市场在2014年的发展达到了93%,即29亿美元,并且从2013年到2018年它将以每年37.6%的增长速度发展着。 niko-partners-graph(from gamasu... 阅读全文...

2015年01月05日 每日观察:关注玩具熊的五夜惊魂第三版消息1.05

每日观察:关注玩具熊的五夜惊魂第三版消息1.05
1,据pcgamer的消息称他们曾追问Scott Games关于Five Nights at Freddy's 3的消息并获得正在研制的确认。 Five Nights at Freddy's 3(from pcgamer.com) Five Nights at Freddy's系列是热门付费游戏。 2,据gamesindustry的消息称Xbox Live创始人Boyd Multerer正式离开... 阅读全文...

2015年01月05日 万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨

万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨
作者:Joris Dormans 引言 《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初 成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐... 阅读全文...
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