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2017年02月27日 电子游戏中改变视角的过场动画

电子游戏中改变视角的过场动画
作者:Alexander Freed 你的游戏中那个臭名昭著的恶棍已经出现一段时间了。他的出现是有原因的,因为你知道一旦他一出现玩家便会想去杀死他,你可以将其设置在许多地方。于此同时你也希望能够提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事。 或许你的游戏参考了《奥德赛》需要一些有关Penelope的场景去强化这样的角色----Penelope真的非常出色值得你... 阅读全文...

2016年09月14日 我们正处于电子游戏艺术的开始阶段

我们正处于电子游戏艺术的开始阶段
作者:Nick Rust 最近Jeff Vogel写了一篇名为“不,电子游戏不是艺术,而是优于艺术”的文章,而我必须承认这是我在至少一周内看过的最荒谬的内容。 他有关电子游戏优于艺术的讨论其实本身就很奇怪,因为关于“艺术”并不存在任何界定。据我所知我从未听到过有关其它内容的相似声明,即强调任何内容优于艺术。艺术其实是一个没有上限的对象,比起质... 阅读全文...

2016年08月23日 如何在电子游戏中创造有效的文本内容

如何在电子游戏中创造有效的文本内容
作者:Kevin Trepanier 在电子游戏中,出色的写作真的非常重要。我们需要注意的是,写作并不等于故事。故事只是写作中的一部分,而像菜单,教程,道具,技能描述等等也包含与写作中。当我在为游戏编写内容时,我经常为了将字数控制在最少范围内而需要反复编写同样的文本5,6遍。从这点看来,面向Nintendo DS发行的《英雄的黎明》便缺少了这种效能。即如果他... 阅读全文...

2016年08月11日 为什么说电子游戏的评价分数毫无意义

为什么说电子游戏的评价分数毫无意义
作者:Josh Bycer 关于电子游戏主要存在3大争论:主机vsPC,游戏是一种艺术吗,7至9的评价分。一开始游戏评价便是这个产业必不可少的一部分,所有人都会尝试着去评价每一款游戏。而当我最近在思考这一问题时我想要解释一下为什么分数并不适合电子游戏。 SuperMario(from gamasutra) 客观的vs主观的: 电子游戏与任何产品一样:它... 阅读全文...

2016年03月01日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(二)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(二)
作者:Greg Johnson 虚幻的路线 让我们从一个有趣的思想运动开始,毕竟这便是我们在虚构路线上所拥有的一切。让我们假设我们暂时拥有最高级且最复杂的互动故事模拟技术。想想我们可以将你置于一个高级的模拟中,即你能够在此按照自己的想法四处走动并做任何想做的事。你可以说话,并完美地控制你的人类角色。假设我们的虚拟现实伴随着值得信赖且受程序... 阅读全文...

2015年11月05日 游戏是否真的能够改变我们的世界?

游戏是否真的能够改变我们的世界?
作者:Joost Schuur 随着过去几年电子游戏不断成熟,它的覆盖面也不断扩大,甚至提供了一些前所未有的机遇去影响世界各地的用户。 而今天的游戏到底有怎样的表现以及它们是如何传递持久的影响呢? 游戏内部集资提供给那些并未考虑捐钱给慈善机构的目标玩家最显著的短期机遇。这能够帮助一个稳定的即时项目筹集到资金,特别在与用户已经很熟悉... 阅读全文...

2015年06月03日 关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究

关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究
作者:Wai Yen Tang 正是今天,我注意到了Johannes Breuer(来自科隆大学)关于电子游戏的使用和性别歧视态度间的纵向关系的论文出现在《Cyberpsychology, Behavior and Social Networking》杂志上。该论文的合著者还包括Rachel Kowert,Ruth Festl和Thorsten Quandt。 摘要 从《生或死》或《忍者外传》等打斗游戏中的过于性感的角... 阅读全文...

2014年12月23日 关于电子游戏中的暴力(一):歌颂暴力

关于电子游戏中的暴力(一):歌颂暴力
作者:Keith Burgun 当提到电子游戏中对于女性的塑造时,我很高兴看到明显的文化觉醒。总的来说,人们越来越反感“比基尼战士”的角色设计,并且这种反对在之后几年将会越来越高涨。 violent(from keithburgun) 于此同时,另外一个边界便是对于暴力的歌颂这一问题,这一问题蔓延于我们的媒体中,但最严重的应该属电子游戏和电影。 ... 阅读全文...

2014年09月01日 通过有效定位而创造出成功的电子游戏

通过有效定位而创造出成功的电子游戏
作者:Nolan Bushnell 70年代末至80年代初期的投币式电子娱乐业务每年能够赚取超过180亿美元的利益(衰败前)。而在长达10年的时间里,它一直处于停滞不前的状态,如今每年只能带来60亿美元的收益了。 但这种情况正快速改变着。实际上,我相信基于定位的娱乐有可能成为一个繁荣的200亿美元市场------在极其短暂的时间内。 互联网正推动... 阅读全文...

2014年08月01日 解说电子游戏中5个最酷的机器人

解说电子游戏中5个最酷的机器人
作者:Chanda Gohrani 机器人和电子游戏简直就是天造地设的一对。至少我是这么认为的,并希望你也能这么想------实际上我敢打赌你也是这么想的,因为有许多关于游戏中出色的Android的例子。它们创造了出色的敌人,朋友(带有许多很酷的小工具)以及玩家角色,并且它们自身也总是非常酷。以下是我这几年遇到的最喜欢的5个机器人。 1.Clank ... 阅读全文...

2014年06月23日 YouTube是否扼杀了传统游戏媒体?

YouTube是否扼杀了传统游戏媒体?
作者:Mike Rose 电子游戏产业中出现了一次显著的转变,但是许多传统的游戏评论家却对此转变采取了视而不见的态度。 “YouTuber”的崛起引来了无数狂热的粉丝,并为游戏开发者带来了巨大的流量和销量增长,同时书面文字将继续传播着,并伴随着过去的每一天变得更加有趣。 youtube(from gamasutra) 获得大名鼎鼎的YouTuber的宣传对... 阅读全文...

2014年04月04日 向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏

向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏
作者:Ernest Adams 几年前,情感是游戏设计圈中十分流行的一个元素,即在休闲游戏出现并开始用钱来分散我们的视线前。这在当时是个流行词,许多人认为如果电子游戏能够呈现更多情感,它们便能够吸引更多用户的注意。索尼甚至将PlayStation 2的CPU命名为情感引擎,虽然这有点过,但要知道市场营销者都是不要脸的。 最简单的游戏并不是拥有最少情感的... 阅读全文...

2014年02月22日 列举行业中50个糟糕的电子游戏名称

列举行业中50个糟糕的电子游戏名称
作者:Duke_Ferris 从Dick Butkus(美国前足球运动员)到Hootie and the Blowfish(组建于1986年的一支美国乐队)再到Lake Titicaca(位于安第斯山脉的一条湖),我们每天都在面对着一些糟糕的名字。而由于隐居的书呆子,古怪的艺术家以及不敢时髦的市场营销执行者不可避免的碰撞整合,电子游戏产业也诞生了一些非常糟糕的名字。 以下列表是我们... 阅读全文...

2014年02月10日 介绍电子游戏设计史之固定套路时代(4)

介绍电子游戏设计史之固定套路时代(4)
关于电子游戏设计的第三个时代,固定套路时代是始于1998年或1999年。(请点击此处阅读本文第1、2、3篇)与之前的两个时代不一样的是,这里不存在突然传播开来的转折性理念,即能够从整体上改变产业。相反地,新设计趋势将慢慢发展,即日本游戏设计理念与西方软件制作方法开始进行接触。毕竟电子游戏就是一种软件类型,软件产品已经见证了商业世界中的许多开发。所以... 阅读全文...

2014年01月26日 阐述电子游戏对作家的写作启发

阐述电子游戏对作家的写作启发
作者:Austin Grossman 大学毕业后我申请了出版业的工作。我想要成为一名文学青年,成为充满激情且富有创造性的知识分子中的一份子。 但是我却未获得这份工作。或者是因为我并未真心向往这样的工作,还或者是因为我觉得它有点空洞。当然我并不是一个非常完美的候选人,即那种带有出色的成绩单以及厚实的写作样本组合的人。所以我最终并未进入出版领域... 阅读全文...
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