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2012年03月08日 阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸

阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸
Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。 核... 阅读全文...

2012年03月07日 开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处

开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处
作者:Chris Buffa 2012年2月见证了林书豪的一炮而红。在2月4日NBA联赛的一场分组比赛中,林书豪使纽约尼克斯队战胜了新泽西网队。随后他带领着整个球队获得了节节胜利,吸引了全世界球迷的眼光。 事实上,如果球队中没有任何一名球员受伤,教练没有派林书豪上场,他也不可能迎来如此... 阅读全文...

2012年02月28日 iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)

iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)
简介 使用本系列文章所描写的iPhone游戏引擎开发的首款游戏是《Monster Bowling》,它已经在圣诞前发布于App Store。(点击此处阅读文章第一、二、三部分) 你可能会好奇为何成品游戏与早前呈现的游戏截图(游戏邦注:即玩家需要控制着一艘船去探索世界的冒险游戏)不一样... 阅读全文...

2012年02月22日 从基于表达或服务的创造模式看游戏山寨现象

从基于表达或服务的创造模式看游戏山寨现象
作者:Tommy Wu 独立游戏开发商FableLabs在能够自主创造游戏之前也借鉴了许多前人的理念。我们起初只是想利用别人的理念并添加我们自己的想法而创造出完全不同的产品,但是话说回来,这不正是游戏产业中所有人的想法吗?在这个产业里,模仿行为的存在已经有一段时间了,尽管有人预见随着游... 阅读全文...

2012年02月21日 提升Android应用视觉效果的10个UI设计技巧

提升Android应用视觉效果的10个UI设计技巧
作者:Lauren Darcey & Shane Conder 在Android应用开发中,风格和设计或许不是最关键的要素,但它们在决定Android应用成功与否上确实扮演重要的角色。以下是10个Android应用的UI设计技巧,还有个附加技巧,能够提供你的Android应用的视觉吸引力。 技巧1:使用大... 阅读全文...

2012年02月20日 论述社交&硬核MMO游戏的社交互动机制

论述社交&硬核MMO游戏的社交互动机制
作者:Matt Ricchetti 谈到在线社交游戏,我们通常会立即想到两类内容:休闲社交游戏和硬核MMO游戏。虽然传统游戏设计师不满休闲游戏,称其依靠条件反射作用促使我们进行强制性操作,但这些游戏在Facebook和手机平台极度风靡。MMO游戏虽然备受追捧,但其已顺利运作许多年,获得非常忠实的... 阅读全文...

2012年02月19日 列举现代游戏设计应遵循的10项基本法则

列举现代游戏设计应遵循的10项基本法则
作者:Joe Martin 我发现最近几年,有些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时代。 法则1:设置可忽略的过场动画 在我看来,这是最重要的游戏设计法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服... 阅读全文...

2012年02月13日 Inside Social Apps:iOS和Android平台用户获取成本

Inside Social Apps:iOS和Android平台用户获取成本
作者:AJ Glasser Kim-Mai Cutler主持了一场关于手机营销的讨论会,参与者有Fiksu首席执行官Micah Adler、Flurry营销副总裁Peter Farago、Google全球手机销售和产品战略主管George Meredith和Tapjoy首席执行官Mihir Shah。以下是此次讨论会的内容。 Kim-Mai:苹果本周就操纵... 阅读全文...

2012年02月10日 论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(一)

论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(一)
游戏邦注:本文作者为Andreas Loew,他是TexturePacker和PhysicsEditor工具的开发者。 通过本文,你将学习如何制作一款有关猴子一天糟糕经历的游戏。它专注于自己的事情,但很多疯狂物体持续从天而降。(请点击阅读第2、第3部分) 大家可以参考如下画面: 到本文结... 阅读全文...

2012年02月09日 解析成功手机游戏的10种特征和共性

解析成功手机游戏的10种特征和共性
作者:Guy Redwood 在过去的10年间,手机游戏从诺基亚3310上的《贪吃蛇2》发展成价值数十亿美元的以智能手机和平板电脑为平台的行业。 随着《愤怒的小鸟》等文化现象的崛起,越来越多的人开始玩手机游戏。《愤怒的小鸟》下载量已超过数亿次,成为历史上最畅销的应用。 但是... 阅读全文...

2012年01月30日 以长轮询方式解决手机多人游戏的数据传输问题

以长轮询方式解决手机多人游戏的数据传输问题
作者:Bernt Habermeier 许多出色的开发者习惯于在桌面环境下制作游戏,在进行手机应用制作时往往忽视了网络连接的可靠性。当你发现应用的运转受网络条件影响时,你可以无可奈何地指责运营商,当然也可以自己想办法解决问题。在下文中,我们将指导如何解决此类问题,讨论如何让多人游戏在... 阅读全文...

2012年01月29日 分析《Empires and Allies》优化UI细节的特点

分析《Empires and Allies》优化UI细节的特点
作者:sylvain dubrofsky 《Empires and Allies》(以下简称E&A)是一款由Zynga开发的热门Facebook游戏,它要求用户以鼠标点击其中的交互性物品和奖励。Zynga仅使用一些简单的小技巧,就得以让原本枯燥而重复的任务富有趣味。游戏开发者若能有效借鉴Zynga这种对核心交互元素的优化... 阅读全文...

2012年01月19日 数据分析独立开发者在App Store的成功机率

数据分析独立开发者在App Store的成功机率
作者:Emeric Thoa 之前在育碧时,我的工作是创造大型AAA级掌机游戏,我也已经有了一些经验,但是2千万美元的预算,200名开发团队成员、售价70美元、3百万销量等大规模开发过程与我新展开的工作,即作为独立游戏开发者并没多大关联。 《愤怒的小鸟》一跃成名,《植物大战僵尸》成为... 阅读全文...

2012年01月17日 分享《愤怒的小鸟》视差图层制作方法(1)

分享《愤怒的小鸟》视差图层制作方法(1)
作者:Paul Firth 现在网络上有许多关于游戏开发技巧和诀窍的各种教程,但是我们却甚少看到有哪些教程涵括了从最初的游戏开发到完成游戏这一整个完整的过程。 我希望通过这些文章让人们明白创造一款可行的游戏需要具备那些要素,以及如何才能将其组合在一起开发出优秀的游戏。 本文以读... 阅读全文...

2012年01月12日 以叙事理论解析电子游戏UI设计要点

以叙事理论解析电子游戏UI设计要点
作者:Dave Russell 用户界面(UI)是游戏开发中面临的最大挑战之一。开发者总希望尽可能多地透过小小的屏幕将所有信息传达给玩家。如果一款游戏的用户界面过于糟糕,那么即使再优秀的游戏理念最终也只能创造出不尽人意的用户体验。 设计师可以应用多种理论去分析用户界面,并做出... 阅读全文...
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