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2012年05月24日 分步示意触屏设备虚拟控制器设计过程(一)

分步示意触屏设备虚拟控制器设计过程(一)
作者:Mike Jones 我觉得自己可以使用Pushbutton Engine作为基础来测试某些曾经玩过的虚拟控制器,所以编写了这个有关Pushbutton Engine的系列文章。使用这种方法使我无需将大量时间投入到代码编写中,能够更专注于真正的控制器及其整合方法。我真切地感受到,要让这种控制器整合尽量标... 阅读全文...

2012年05月17日 论述游戏与玩家想象之间的关系(2)

论述游戏与玩家想象之间的关系(2)
作者:Richard Dare 引言 前面,我曾谈到若干传统游戏设计语言没有加以解释的游戏要素。我谈到这样的观点,对很多玩家来说,潜在幻想是吸引他们体验游戏的主要因素,玩家和游戏存在复杂的想象关系。把握这一关系及了解游戏为什么、如何唤起这类幻想和体验将彻底改变我们对游戏的看... 阅读全文...

2012年05月10日 以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)

以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)
作者:Ashley 我们能够使用Construct 2创造任何类型的2D游戏。我们将在本篇文章中阐述如何使用Construct 2制作一款平台游戏。如果你从未使用过Construct 2并希望能够创造一款自上而下的射击游戏,那就更应该好好阅读这篇新手指南。让我们开始吧!(请点击此处阅读第2部分) 当你购买了Co... 阅读全文...

2012年05月06日 分享四足动物4种步态动画设计方法和技巧

分享四足动物4种步态动画设计方法和技巧
作者:Cathy Feraday Miller 为动物制作动画很有趣,但也是一项复杂的技术活。光是想象这些动物的四肢如何运动就足以难倒动画师了。与那些多足怪物相比,我们更容易制作出类似于人物的角色动画,因为我们可以凭直觉把握两足动物的运动方式。 如果角色的行动方式与人类相似,动画师... 阅读全文...

2012年04月26日 分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(3)

分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(3)
作者:Felipe Laso 在本系列的第1部分中,我们分享了你可以在预开发和开发阶段采取的措施,确保应用开发走上正确的轨道,增加应用成功的可能性。 在本系列的第2部分中,我们向你提供了许多应用发布的技巧,从决定发布日期到向媒体出版物发送发布通告等。(请点击此处阅读本文第4部... 阅读全文...

2012年04月26日 研究分析游戏音频对玩家产生的影响

研究分析游戏音频对玩家产生的影响
作者:Raymond Usher 这项研究调查的是音频在电脑游戏中的重要性。针对这个目标,我们设计了一个实验,比较研究参与者在有音频和无音频的环境下玩相同游戏的情况。参与者对游戏的生理反应被记录下来,包括呼吸波动、心率、呼吸频率和皮肤温度。 对参与者的心率和呼吸频率的分析显示... 阅读全文...

2012年04月13日 如何将HTML5游戏转化成Facebook应用

如何将HTML5游戏转化成Facebook应用
作者:Tom 在本教程中,我们将学习如何将使用Construct 2制作的HTML5游戏添加至Facebook,以及如何在此植入Facebook功能。 首先你需要注册Facebook账号。我相信你已将游戏上传至网站中。 然后你需要访问Facebook Developers页面。在屏幕右上角,你将看到“Add new ... 阅读全文...

2012年04月10日 分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(1)

分享iOS游戏/应用的营销及推广技巧(1)
作者:Felipe Laso 欢迎阅读这个主题为iOS营销的系列文章,本系列包括想法概念、发布和发布后阶段。(请点击阅读本系列第2、第3、第4部分) 除了我们自己的想法和建议外,我们还罗列了来自社区其他成员的建议。前段时间,我们在站点上开展了营销调查,获得了许多很不错的反馈(游戏... 阅读全文...

2012年04月10日 论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素

论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素
作者:Jeremie Dupuis 用户界面在电子游戏中扮演重要角色,因为它的主要任务就是支持游戏体验。这在Facebook平台体现得更是淋漓尽致,它给作品的病毒式传播、用户留存率及创收水平带来很大影响,所以不妨认真阅读如下内容。 本文,我将以Lolapps的《Ravenskye City》为例,论述什么是Fa... 阅读全文...

2012年04月05日 论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案

论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案
作者:Marcelo Martins 介绍 循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐小片段”。但是,游戏的技术、美学和用户预期都发生了变... 阅读全文...

2012年04月04日 解析应用程序UI设计的15项黄金法则

解析应用程序UI设计的15项黄金法则
作者:Jake Simpson 好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《极品飞车》。游戏的渲染效果令人印象深刻,是款蓄势待发的优秀游戏。但是,游戏的前端是典型的UI设计偏差案例。但界面中有大量的属性数据等内容,它在玩家没有时间做决定时提供了过多的内容。这些内容能够显著改变他们的游戏体... 阅读全文...

2012年04月02日 关于新人投身游戏行业的必修功课(一)

关于新人投身游戏行业的必修功课(一)
作者:Destin Bales 在本系列文章中,我们摘录了Destin Bales(游戏邦注:Destin Bales投身游戏产业已经11年,现在作为Paragon Studios的产品开发部总监正致力于开发大型多人在线游戏《英雄城市》以及其它两款未公开名字的游戏)在博文“I Need To Make Games”中的一些内容。Bales... 阅读全文...

2012年03月23日 针对iOS平台移植Flash内容的指导教程(5)

针对iOS平台移植Flash内容的指导教程(5)
作者:Sina Kashanizadeh 这是基于FlashDevelop在PC平台免费制作AIR应用,然后作为原生应用发布至iOS设备制作教程系列的第5部分(请点击此处阅读本系列第一、第二、第三、第四部分)。 发行证书 你已经根据自己的想法测试了应用,你便希望能将它推向App Store。请... 阅读全文...

2012年03月21日 成为优秀游戏制作人所需具备的素质

成为优秀游戏制作人所需具备的素质
作者:Amit 在渐渐成为较好的游戏制作人之后,我觉得是时候分享些许我读过并在自行尝试后对其表示认同的观点。以下内容能够指导你成为一名更优秀的游戏制作人,要认清趣味、友情和工作间的关系。我无法阐述所有与游戏制作人相关的内容,所以你可以把下文当成是我个人的习惯或工作特点。 ... 阅读全文...

2012年03月21日 使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》(4)

使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》(4)
作者:Bogdan Vladu 上次在第3部分中,我们已经几乎要完成整个游戏。我们完全执行了玩家和其他游戏元素间的碰撞,使玩家可以死亡和获得分数。我们还让玩家飞行,添加了许多精妙的音效和动画。(请点击此处阅读本系列第1、2、3部) 但是,我们仍然需要对游戏进行些许改进。其一,我... 阅读全文...
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