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2012年07月30日 举例阐述开发者签署发行合同需注意的要点

举例阐述开发者签署发行合同需注意的要点
作者:Howard Tsao 最近我的一些好友和独立开发者伙伴让我帮他们核查一些有关发行,分销,竞赛,RFP以及音乐和图像合作关系的合同。我并不是律师,这些知识也只是我在工作过程中所学习到的,在此过程中我吸取了许多经验教训,并真心希望别人不会再跟我犯同样的错。核查合同是一项既复杂又... 阅读全文...

2012年07月24日 举例阐述游戏循环的意义及其设计方法

举例阐述游戏循环的意义及其设计方法
作者:Danila Yudin 引言 我从Andrei Plakhov的文章《For game designers about programmers: how to program programmers》中受到启发,我认为玩家行为也是可以被设计的。为了娱乐玩家、确保玩家持续消费,以及理解如何吸引新玩家,设计玩家是很重要的。用于吸引玩家的... 阅读全文...

2012年07月23日 移动领域竞争加剧 Android平台势头强劲

移动领域竞争加剧  Android平台势头强劲
作者:Matthäus Krzykowski 据我们在应用搜索初创公司Xyologic所做的调查显示,问鼎美国苹果App Store Top Free 100榜单的iPhone应用数量减少35%。2011年4月,有422款应用出现于Top 100 Free iPhone应用榜单中,而到2012年4月,应用数量减少为277款。 入驻榜单的新应... 阅读全文...

2012年07月23日 分享美术人员的必备素质及自我提升方法

分享美术人员的必备素质及自我提升方法
作者: Audran Guerard (Audran Guerard是EA游戏《死亡空间3》的美术总监,他写本文的原意是激励那些在他手下工作的人。在本文中,他探讨了成为美工的必备素质,以及如何打造对玩家和游戏有意义的作品。) 我经常收到美术生的邮件,他们的梦想着在电子游戏领域展开自己... 阅读全文...

2012年07月17日 从还原论角度思考游戏组成要素

从还原论角度思考游戏组成要素
作者:Brent Gulanowski 多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西... 阅读全文...

2012年07月13日 盘点《SimCity Social》七宗“罪”及其心理技巧

盘点《SimCity Social》七宗“罪”及其心理技巧
作者:Jamie Madigan 我最近听到不少关于《SimCity Social》的消息,这款Playfish和EA开发的游戏被称作“披着SimCity外衣的Farmville”。我听到的多半是关于游戏如何使用各种诡计诱骗玩家互发邮件、交换道具、招揽新玩家以及金钱买卖等。这些东西是社交游戏的惯用招术,但在这里我们显然... 阅读全文...

2012年07月11日 苹果打击刷排名措施有利于净化App Store竞争环境

苹果打击刷排名措施有利于净化App Store竞争环境
作者:Dean Takahashi 对于刚刚发行了一款iOS应用的小型开发者来说,能否攀升到苹果App Store最高排行榜前列,直接决定自己究竟能实现百万美元收益还是继续过寒酸日子。 所以便会出现一些程序员欺骗系统的行为,而苹果也尝试着去阻止这种行为。 但是在苹果政策与利用自动程... 阅读全文...

2012年07月09日 探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(下)

探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(下)
作者:Joris Dormans 在其他平台游戏中,敌人还有更复杂和偶尔自主的行为,或者游戏本身引入不同的玩法。例如,《波斯王子》中的守卫。玩家与之进行的决斗就不能当作陷阱、摇摆物或不稳定地面理解。又例如,《奇异世界之阿比逃亡记》(图13)中可以发现大量行为不限于固定模式的敌人。玩家... 阅读全文...

2012年07月07日 探讨盈利性对游戏乐趣的消极影响

探讨盈利性对游戏乐趣的消极影响
作者:Ken Williamson 大家都明白,这个图只是一个玩笑。 在《无尽的任务》中,有玩家趁角色正在捡飞龙掉落的极品装备时,截了图片,然后在图片上叠加了一个假的弹出对话框,要求玩家输入信用卡的详细信息。聪明又辛辣地讽刺了索尼在线新开的“增值”服务器。 在新... 阅读全文...

2012年07月03日 独立开发者回顾iOS和Mac游戏发行失败经历

独立开发者回顾iOS和Mac游戏发行失败经历
作者:Matej Jan 我再一次登录了IndieCity并希望能够看到游戏销量翻倍的结果。但是事实却并非如此,我所看到的仍是Windows版本的游戏《Monkey Labour》只卖出了7份。 虽然在2个月内只卖出7份游戏是件非常可怕的事,但是我想申明的是本篇文章并不是关于一位幻想破灭的独立开发者的牢骚... 阅读全文...

2012年06月28日 使用Cocos2D制作打鼹鼠游戏的教程(2)

使用Cocos2D制作打鼹鼠游戏的教程(2)
作者:Ray Wenderlich 在本系列文章的第一部分我们已经创造了游戏的基本要素,即可爱的小鼹鼠能够从洞口中窜出来。我们也投入了大量时间去思考如何整合图像和坐标,从而让游戏能够有效地呈现在iPhone,iPad以及Retina屏幕上。 而在本篇文章中我们将在鼹鼠身上添加一些可爱... 阅读全文...

2012年06月24日 阐述游戏设计文件撰写原则之功能规范书

阐述游戏设计文件撰写原则之功能规范书
作者:Tim Ryan 你有没见过那些长篇累牍,厚达四英寸的设计文件?看它的厚度你可能会认为其中内容一定很强大。但读了几页之后,可能就会发现篇幅长短根本不能体现内容好坏。这种巨幅文件通常夹杂大量不甚至不明朗的内容,难以找到有用的信息。因为这些设计文件的作者并没有遵循一定的撰写... 阅读全文...

2012年06月23日 开发者探讨游戏设计中的道德评判标准

开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
作者:Dean Takahashi 游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人... 阅读全文...

2012年06月05日 举例阐述以游戏玩法操纵故事情节的方式

举例阐述以游戏玩法操纵故事情节的方式
作者:Altug Isigan 引言 我将在本文解释游戏玩法与故事诠释之间的关系,将通过呈现玩家一方的情景支持以及游戏作为一个不断发展的故事是如何诠释这些事件而进行阐述。换句话说,也就是我将在此展现游戏互动与故事发展之间的密切关系。 最近,越来越多人认为游戏玩法和故事... 阅读全文...

2012年05月25日 针对触屏设备制作游戏虚拟操纵杆的教程

针对触屏设备制作游戏虚拟操纵杆的教程
作者:Hemanth Sharma 在编译本篇教程所提供的源文件之前,你需要先下载GreenSock的TweenLite(AS3)库类到你的项目文件夹的“greensock”子文件夹中。(这点将在第18步骤中详细讨论到)。 以下便是我们将努力创造出的最终结果: 步骤1:创造一个新的AS3文件 让我们开始在F... 阅读全文...
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