- 作者:Yoann Pignole
在“业余程序员”系列,我想分享一下作为一名业余程序员的经验。我的分享有两个主要目的:一是证明非专业的程序员也能制作出原型;二是向专业程序员展示设计师是怎么做程序的,也许能得到一些反馈和建议吧!最后,本系列也是对我本人工作的一些反思。这次我先介绍我如何使用Unity为个人项目制作自定义操作器:
为什么使用自定义... 阅读全文...
- 作者:Stefanie Fogel
很多人都认为游戏中的原创性已经消失殆尽了。每一年,我们都会发现商品陈列架上摆放着各种授权游戏和AAA级系列游戏(特别是在假期)。根据Penny Arcade Report的一篇文章,今年在所有主机和掌上电脑游戏中,只有195款不属于授权游戏------比2011年减少了35%。幸运的是,数量上的欠缺仍能够用质量来补偿。以下我将按字母顺序列... 阅读全文...
- 作者:Joris Dormans
在其他平台游戏中,敌人还有更复杂和偶尔自主的行为,或者游戏本身引入不同的玩法。例如,《波斯王子》中的守卫。玩家与之进行的决斗就不能当作陷阱、摇摆物或不稳定地面理解。又例如,《奇异世界之阿比逃亡记》(图13)中可以发现大量行为不限于固定模式的敌人。玩家无法通过针对敌人的行为快速执行正确的动作来消灭他们。在早期的游戏... 阅读全文...
- 作者:Joris Dormans
引言
《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱进,平台游戏鲜有新作问世。(请点... 阅读全文...
- 作者:Paul Firth
这是本系列文章的第3部分,我将继续介绍如何制作类似这样的2D平台游戏:
在这篇文章中,我要阐述的是梯子和A制作过程。(请点击阅读第1、2部分)
梯子
梯子是这款游戏中最让人头疼的部分!原因在于,它们呈现了控制机制和物理响应的不连续性。
玩家必须从受万有引力影响且能够行走和跳跃的环境过渡到... 阅读全文...
- 作者:Paul
本文我将谈论平台游戏背后的技术元素(第1部分请点击这里)。
这里我们采用的语言是actionscript 3.0,但文章所谈论的技巧适合各种语言。
文章中,我将谈及物理原理及碰触测试。
类结构
在这里谈论我在游戏中用于代表移动元素的类结构合情合理:
图1所呈现的是类结构------位于顶部的是M... 阅读全文...