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2014年11月25日 过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析
在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是一个能够共同接受的底线);一个是游戏能提 供的价值属性内容同样有... 阅读全文...

2014年03月15日 帮助手机游戏“抗衰老”的5大秘诀

帮助手机游戏“抗衰老”的5大秘诀
作者:Ben Liu 本周,Pocket Gems正在庆祝我们的游戏《天堂的港湾》的第二个生日。当我们在2012年发行游戏时,手机游戏的传统生命周期平均为一个月。我们在产业中所注意到的趋势是当玩家真的喜欢一款游戏时,开发者便会继续发展它,如此手机游戏便能够继续存在好几年。就像GungHo便是如此,《智龙迷城》与《天堂的港湾》几乎同时期发行,但直至今天这款游戏... 阅读全文...

2013年09月27日 Ben Cousins分析《The Drowning》的发展与成功

Ben Cousins分析《The Drowning》的发展与成功
作者:Matthew Diener DeNA在去年10月公开了第一人称射击类手机游戏《The Drowning》并在手机玩家群中引起了较大的反响。 因为《The Drowning》的定位是触屏设备上的射击游戏的进化,所以它在发行时获得了各种各样的评价。 说它未能吸引对游戏感兴趣的用户是绝对不公平的,游戏一直在努力提高玩家留存,并希望通过游戏内部事件去提高用户粘... 阅读全文...

2013年07月09日 举例阐述制作HTML5手机游戏的7个步骤

举例阐述制作HTML5手机游戏的7个步骤
作者:Eoin McGrath 想用HTML5制作跨平台的手机游戏?不必理会Java或Objective-C?也不用管应用商店?听起来真不可思议! 现在有许多游戏开发者都在挖掘手机HTML手机游戏的潜能。如《Nutmeg》和《Lunch Bug》就是优秀的案例。HTML5游戏的优势在于,使用相同的代码就能让游戏在手机和电脑上运行得一样好。这是否意味着HTML5能够让游戏代码编写成为一... 阅读全文...

2012年07月24日 举例阐述游戏循环的意义及其设计方法

举例阐述游戏循环的意义及其设计方法
作者:Danila Yudin 引言 我从Andrei Plakhov的文章《For game designers about programmers: how to program programmers》中受到启发,我认为玩家行为也是可以被设计的。为了娱乐玩家、确保玩家持续消费,以及理解如何吸引新玩家,设计玩家是很重要的。用于吸引玩家的工具之一是程序中的一系列功能,即所谓的“游戏循环”。 1、“... 阅读全文...