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2015年05月08日 提升IAP销量的7个UI调整策略

提升IAP销量的7个UI调整策略
作者:Evan Fradley-Pereira 对于一向将时间用于完善玩法的独立手机游戏开发者来说,销量渠道这种营销概念好比是天书。但如果你有幸获得应用商店推荐,游只要对游戏的运营策略进行一些小调整,就可能产生极丰厚的回报。我对于小型F2P游戏工作室的建议如下: 无所求就不会有所得 需要说明的是,我并不主张采用极富煽动性的销售策略。我想说的是,... 阅读全文...

2014年03月15日 开发者分享游戏新手教程及UI设计教训

开发者分享游戏新手教程及UI设计教训
作者:Guy Bar-ner 数月之前,我们Beta测试了自己的语言学习冒险游戏《Immersia's intro to French》。以下图表就是我们发布游戏Beta版本首月到第二个月的关键粘性状态:完成关卡1(约20分钟)的用户比例,完成关卡2(约40分钟)的用户比例,以及完成整款游戏的用户比例(超过1小时)。 这些数据实际上有误。在头几个月中,我们有许多朋友以较高... 阅读全文...

2013年11月26日 从点击操作看基于单位的UI设计问题(上)

从点击操作看基于单位的UI设计问题(上)
作者:Phil Goetz 前言 一般来说,电脑游戏要求玩家控制屏幕上的一个或以上的单位。在早期的游戏中,玩家通常控制只一个单位。随着CPU性能提升,玩家控制的单位越来越多。今天,玩家可能要控制上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位的UI不再有效了。本文将指出另一种思考UI的角度,讨论如何比较UI的优劣或将一种UI与理论上最有效的UI作比较,... 阅读全文...

2013年09月17日 《龙腾世纪》开发者谈免费游戏的赢利技巧

《龙腾世纪》开发者谈免费游戏的赢利技巧
作者:Brandon Sheffield Ethan Levy是《龙腾世纪》的开发者,现在是一名免费游戏的开发顾问。他服务于若干工作室,正如他所说的,他的工作是那让些不认同免费模式的人认识和使用这个模式。在GDC China大会上,他提出了几点关于免费模式的技巧。 他认为,最大的问题是“UI设计得不好,导致想花钱的玩家很难花钱。玩家有钱,也想花,但不知道怎么花... 阅读全文...

2013年09月10日 解析剧情元素在游戏UI设计中的运用

解析剧情元素在游戏UI设计中的运用
作者:Anthony Stonehouse 游戏的UI设计不同于其他应用的UI设计,因为它涉及另一种元素------剧情。这里的剧情是指与玩家角色或玩家本人有关的故事。玩家是这个故事中一个无形的关键元素,非常像小说或电影中的叙述者。这个故事可能与UI有直接或间接的联系,也可能完全无关。从历史上说,UI与游戏的故事没有任何直接联系的游戏,最可能的原因是早期的... 阅读全文...

2013年04月10日 列举手机应用UI设计应注意的5个问题

列举手机应用UI设计应注意的5个问题
作者:Parham Aarabi 当概念化手机应用的UI时,牢记以下几点:界面的清晰度、屏幕与屏幕之间的一致性以及按钮或其他UI元素的反馈直观性。绝大多数应用设计师都会考虑到这些。 然而,有些事情如果忽略了也同样会影响用户体验。以下是一些经常被忽略的UI设计问题: 1、老手vs新手 通常,我们会把我们的用户当作一类目的和经验都差不多的... 阅读全文...

2013年03月26日 分享混合题材的游戏UI设计方法

分享混合题材的游戏UI设计方法
作者:Simon Dean 当我们最初开始着手设计UI时,我们考虑了什么类型的玩家会选择《Folk Tale》以及这些玩家类型各具有哪些信息等等。如果将城市建造,实时策略和RPG等游戏类型全都结合在一起,便会造成信息过载且不能传达给玩家有效的游戏体验等风险。倾向于RTS游戏理念的玩家不一定会接受基于策略的城市建造游戏玩家所习惯的深度信息,或者RPG玩家所喜欢的... 阅读全文...

2012年12月26日 论述游戏不应令玩家受挫的21条原则

论述游戏不应令玩家受挫的21条原则
作者:Gera Hmurov 每款游戏均喜爱为玩家带去一些挫败感。可能是难度加大的boss,或是干扰项等。我已经试图收集促使玩家抓狂的原因。就我个人看来,有些要点则是对开发者发出严肃警告,因此我们有必要对此进行深入探讨! 注解:请注意,在我谈及硬核游戏时总会涉及枪战题材。我知道过去几日,游戏行业引发了关于电子游戏暴力现象的争论,因此我决定在... 阅读全文...

2012年11月19日 每日观察:关注GDC China数据分析及UI设计等话题(11.19)

每日观察:关注GDC China数据分析及UI设计等话题(11.19)
1)据gamasutra报道,PopCap高管Giordano Bruno Contestabile在日前的GDC China发言中指出,数据分析虽然是社交游戏领域的一个普遍讨论话题,但趣味性才是“最重要的因素”。 不过设计师仍然需要每天监测数据,以便加强趣味性元素。他称Popcap关注数据,但并非以数据为驱动力的团队。 Giordano Bruno Contestabile(from seamusbellamy.tumblr.co... 阅读全文...

2012年03月23日 开发者分享《friendly.fire》更新内容的经历

开发者分享《friendly.fire》更新内容的经历
作者:Jeremy Alessi 上个月我们完成了功能齐全的《friendly.fire》,但其运作效果不尽人意。入驻App Store的首个月,游戏只有约150位的注册用户,各方面的表现都非常糟糕:下载量、下载用户&注册用户的转换率,以及注册用户&留存用户的转换率。 虽然之前的文章内容主要围绕《friendly.fire》背后的故事,但我们也有谈到游戏发行之后... 阅读全文...

2012年03月01日 阐述《水果忍者》等游戏UI设计的巧妙之处

阐述《水果忍者》等游戏UI设计的巧妙之处
作者:Keith Stuart 游戏前端内容总是被留在开发过程的最后,甚至很少有人会将其当成整体游戏体验的一部分。每次当我去拜访一些工作室并观看其最新项目的开发过程时,我都发现开发者经常略过菜单系统,并将其当成是“应该忽视的占位内容。” 有些开发者甚至在游戏的最后发行阶段也未优化游戏的前端内容。你是否玩过射击游戏《Cave》?这款游戏的菜单... 阅读全文...

2012年01月12日 以叙事理论解析电子游戏UI设计要点

以叙事理论解析电子游戏UI设计要点
作者:Dave Russell 用户界面(UI)是游戏开发中面临的最大挑战之一。开发者总希望尽可能多地透过小小的屏幕将所有信息传达给玩家。如果一款游戏的用户界面过于糟糕,那么即使再优秀的游戏理念最终也只能创造出不尽人意的用户体验。 设计师可以应用多种理论去分析用户界面,并做出各种选择。而我们将在这里讨论其中的一种理论,即叙事理论。这一理论... 阅读全文...

2011年07月16日 开发者分享创意性手机应用UI设计经验

开发者分享创意性手机应用UI设计经验
作者:mobisynth 在我正式开篇论述iPhone游戏设计和手机UI总体设计之前,我想先与各位分享一些iPhone游戏相关的琐事。在所有的iPhone原生应用中,游戏是最受欢迎的产品类型,在2009年的前20名热销应用中,游戏就占据了14个席位。 我有个朋友是个非常成功的游戏开发者(他在游戏行业已有12年资历),但现在仍在重复一个问题:你什么时候才打算开始真正... 阅读全文...