游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年02月23日 开发者进行游戏测试需要注意的一些事项

开发者进行游戏测试需要注意的一些事项
作者:Sebastian Long 游戏测试是在玩家游戏的时候去分析他们的行为和情感的一种方式。通过在先行版本或游戏原型中观察玩家的游戏行动能够帮助你找到游戏中的缺陷并作出相应的改变,从而让游戏更接近你的设计需求。 但是要运行有效的游戏测试却非常困难,需要你做好万全的准备并掌握相关信息,而如果你能够做到这些便能够获得巨大利益。那些最畅销应... 阅读全文...

2017年02月21日 不同性别玩家对于游戏环境的不同选择

不同性别玩家对于游戏环境的不同选择
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢? 来自玩家动机文件的数据 在Quantic Foundry,除了玩家动机文件外,我们还拥有玩家也参与的额外研究调查。... 阅读全文...

2017年02月21日 关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述

关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述
作者:Jo-Annie Gauthier 当Thunder Lotus Games的创意总监Will Dube让我编写《Sundered》的艺术方向相关内容时,我发现这个任务比想象中简单得多。 或者至少是直接得多。当你的学习经验是受到其他艺术家的启发时,你便很难去明确你的灵感来源到底是哪里。 我发现《Sundered》是观看了来自迪士尼,梦工厂,吉卜力, Don Bluth与莱卡等等... 阅读全文...

2016年08月05日 《Pokemon Go》能够带给教育系统怎样的帮助

《Pokemon Go》能够带给教育系统怎样的帮助
作者:John Krajewski 关于《Pokemon Go》风潮最让人印象深刻的便是速度吧;即在短短一周内这款游戏的使用率便超越了Twitter。这其实是全世界都都准备好迎接的一个理念,并且它是以一种能够轻易触及的方式出现在我们面前。 说到接受度,我们已经拥有一个能够增强我们现实生活的电子世界;我们已经在“增强”交通系统中召唤了一些能帮助我们开车的“... 阅读全文...

2016年03月14日 如何确保工作室中合作与分心的平衡

如何确保工作室中合作与分心的平衡
作者:Kevin Morris 我总是非常担心我们团队创意的枯竭,同时我也对极少有开发团队会去完善工作条件感到惊讶。像DeMarco和Lister’s Coding Wars等工作室都向我们证实了工作场所对于团队生产力的重要性。他们发现待在一个安静,私人且不被打扰的工作环境中的软件开发者总是能够创造出更棒且较少缺点的结果。他们也认为开放式办公室是最不能发挥生产力的工... 阅读全文...

2016年01月20日 电子游戏中具有诱惑力的秘密

电子游戏中具有诱惑力的秘密
作者:Keith Stuart 似乎有人在引导我们去相信玩电子游戏便等同于浪费时间。而这却是玩家和游戏制作者斥责了40年的一种误解。当电影和电视一直在谁才是主流媒体的议论上翻滚时,游戏却被定义为是不可靠或平庸的数字革命副产品。 但是有越来越多的理论家和设计师们站出来表示抗议了。毕竟这也是每年能为世界市场创造500亿美元的娱乐媒体,甚至有1/3的... 阅读全文...

2015年12月24日 分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式

分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式
作者:Steve Bailey 对于我来说,2015年是奇怪的一年。对此的更多细节我就不在本文中说了,而有一点要提的是我的睡眠习惯变成了我们所知道的分段睡眠(或双峰睡眠)模式。这种改变是从春天开始的,而比起抵抗改变,我反而接受了它,并对于这种改变会创造出什么不同充满好奇。 那时候的我害怕的是自己得了失眠症或者一种更严重的症状。然而在9个月后,... 阅读全文...

2015年10月12日 《半条命》系列中所使用的音乐设计方法

《半条命》系列中所使用的音乐设计方法
作者:Kyle Johnson 与Valve的大多数游戏一样,《半条命》系列在许多设计领域也备受瞩目。除了跨维度的外星人,疯狂的边缘科学以及沉默的主角Gordon Freeman如蓝博一般的全新再生能力外,这系列游戏还尽量想表现得更接地气。其物理机制以及整体的世界“感”都是受到Source引擎的支持。最初为《半条命2》而创造的这一引擎的一大设计目标便是去创造游戏世界中... 阅读全文...

2015年06月02日 早前的教育类游戏所留下的经验教训

早前的教育类游戏所留下的经验教训
作者:Bryant Francis 从20世纪80年代末到20世纪90年代,当主机游戏和计算机游戏仍作为两个独立的市场时,不少工作室在蓬勃发展的个人计算机市场中建立起了一个强大的王国:教育类电子游戏。 包括Broderbund,The Learning Company和Minnesota Educational Computing Consortium等公司都卖出了数百万份游戏,其中包括了《The Logical Journey of the ... 阅读全文...

2015年03月12日 复古风的兴起(一):RTS的先驱

复古风的兴起(一):RTS的先驱
作者:Michel Mony 前言 (你也可以略过这部分内容) 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一... 阅读全文...

2014年12月12日 从系统性层面来解构游戏的设计制作

从系统性层面来解构游戏的设计制作
作者:Lennart Nacke 比起在此衡量游戏的真正定义,我们想要着眼于什么才是对游戏设计师最有帮助的。 “设计是设计师创造参与者将遭遇的情境的过程,意义也是由此而生。”----Katie Salen和Eric Zimmerman 这一来自《Rules of Play》的引用将作为游戏设计师的我们需要关注的内容概述为几大点:(1)上下文,可能是你在游戏中遇到的空间... 阅读全文...

2014年09月18日 保证游戏本土化成功的5大诀窍

保证游戏本土化成功的5大诀窍
作者:Caitlin Nicholson 在我们之前的文章中,即《Gaming Localization Part I: Translation vs. Localization for Gaming》,我们强调了一些你在面向全新领域准备游戏时需要注意的一些重要内容。今天让我们进一步去分析这一内容。以下是尝试着确保你的游戏能在目标市场使用当地玩家的语言的一些诀窍。 Localization(from flickr) ... 阅读全文...

2014年07月21日 关于叙述设计方法的4大层面

关于叙述设计方法的4大层面
作者:Thomas Grip 本篇文章是关于处理游戏中的叙述设计的一种新方法----主要有4个层面。这是以我在今年3月份所发表的GDC演说为基础。该方法主要是提出一个专注于故事并确保叙述和游戏玩法相连接的工作流程。而最终目标便是创造出能够提供更棒互动叙述的游戏。 叙述基础 首先,我们需要定义“叙述”。从最基本的层面来看,叙述是关于你在... 阅读全文...

2013年12月26日 新兴独立开发者的PR策略之语言与情感

新兴独立开发者的PR策略之语言与情感
当我们创建Mode 7时,PR策略的理念还有点傻:没人关心独立开发者以及他们所说的,所以PR策略的目标只是不断地高声喊出任何可能的内容。 这是一个全新时代:独立开发者不断接受访问,并被要求对当下的游戏新闻故事做出评价;这是件好事!在更大的公司中,我们通常都不存在PR过滤器和限制,所以我们能够更多地说出自己的想法,并让人们关注我们的游戏。 ... 阅读全文...

2013年12月07日 游戏是一种全新的故事叙述媒体

游戏是一种全新的故事叙述媒体
作者:David Colson 自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12