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2015年09月08日 CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏

CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏
作者:Felipe Pepe 你们中的有些人可能会知道,我是一个致力于推广计算机RPG及其漫长历史的非营利性但却充满资源的CRPG Book Project的编辑。 在过去18个月里我一直致力于审查将近300款RPG,既包括最新发行的游戏也包括70年代的柏拉图式游戏。而所有的这些研究都将被收录到一本书中,不过我最终意识到并非所有人都认为一本关于RPG的400多页的书籍有... 阅读全文...

2015年06月25日 电子游戏设计中的“特别的吸引元素”

电子游戏设计中的“特别的吸引元素”
作者:Joseph Kim 背景 在游戏玩法,机制,盈利或任何其它关键的设计考虑因素前,全新的电子游戏设计需要考虑的最重要元素是:一个优秀的概念。 attractionmarketing(from gamasutra) 电影编剧Terry Rossio创造了“特别的吸引元素”这一概念去帮助其他编剧理解如何为电影观众创造吸引人的电影理念。来自Writing Excuses的作者们... 阅读全文...

2015年04月01日 听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术

听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术
作者:Paul Kilduff-Taylor 关于什么? 我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。 完成一款游戏是一件非常辛苦的任务,但在这时候这一切变得都不重要了,因为每年有无数人能够... 阅读全文...

2015年03月12日 复古风的兴起(一):RTS的先驱

复古风的兴起(一):RTS的先驱
作者:Michel Mony 前言 (你也可以略过这部分内容) 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一... 阅读全文...

2014年12月19日 开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感

开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感
作者:Koen Deetman 在这个恐怖游戏项目的一开始,我仍然听到自己的内心大声地说着:“让我们创造一款史上最吓人的恐怖游戏。”而现在,距离那时候已经过了一年半时间,我们也仍处于游戏的开发阶段,我想在此分享我们在经历了一些挑战后仍然致力于设计这款名为《Horrinth》的恐怖游戏的经历。 想要打败《神秘人》的野心 Slender Man(from gamet... 阅读全文...

2014年11月28日 如何创造AAA级的游戏玩法预告片

如何创造AAA级的游戏玩法预告片
作者:Kevin Harwood 有位篮球教练曾经告诉我:“如果你想要变得更厉害,那就与那些比你厉害的人比赛。”这很伤我的自尊,但变得更厉害却是更长远的结果。而现在我也想在一部AAA级工作室的游戏玩法预告片中运用这一道理,即使这超越了你的项目预算,但我希望你能够理解一下更高级的理念并有效地利用它们。 《量子破碎》是Remedy Entertainment面向Xbox... 阅读全文...

2014年01月29日 如何设计一款真正优秀的电子游戏

如何设计一款真正优秀的电子游戏
作者:James Marsden 我们经常被问到的一个问题是: “对于《Velocity》的成功你们是否感到惊讶?” 而我们的回答则是: “一点都不惊讶,反倒是觉得安心。” 换句话说也就是我们知道《Velocity》是一款很棒的游戏,并且我们这么努力工作便是希望人们能够注意到它。所以当它吸引了巨大的关注后我们便觉得安心,因为我们知道这是... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析

关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 交互性 游戏的核心机制是使用各种键在地图上移动,同时要避开敌人。当玩家按下红白机上的左方向键或右方向键时,角色就会朝相应的方向移动;按下A键时,角色会跳起来,这个动作可以用于躲避敌人。另外,如果玩家跳起来后正好踩在敌人头上,就可以消灭敌人。 玩家还可以拾取特殊的能量物品,使角色变大、移动得更快或跳得更... 阅读全文...

2011年05月23日 Tony Ventrice解析手机游戏开发的四个层次

Tony Ventrice解析手机游戏开发的四个层次
游戏邦注:本文原作者是资深手机游戏设计师Tony Ventrice(《吉他英雄》手机版是其代表作),目前与iPhone应用开发商Smule(主要作品包括Ocarina/Leaf Trombone)一道开发音乐游戏。Ventrice在本文将探讨游戏开发的四个层次。 营销人员可能明白强势品牌的重要性,但却对游戏机制一无所知;程序员可能深谙强大游戏机制的意义所在,但对游戏机制的传达方式一... 阅读全文...