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2012年10月06日 阐述wooga的游戏测试及公司运营哲学

阐述wooga的游戏测试及公司运营哲学
作者:Tom Cheshire Jens Begemann每天早上的第一件工作便是核查数据。这位wooga创始人每天早上都会在iPhone上阅读一封凌晨4:04接收到的电子邮件。这是这家柏林公司新游戏《Magic Land》的数据图表,即关于过去24小时内活跃于游戏中的用户数;新注册用户数量;通过Facebook上的请求或好... 阅读全文...

2012年10月03日 阐述统计学在游戏设计领域的应用

阐述统计学在游戏设计领域的应用
作者:Tyler Sigman 本文主要摘选了一些游戏设计者需掌握的统计学话题。特别对于系统设计师、机械设计师、平衡设计师等设计领域的设计师来说,统计学着实有用且很重要。(请点击阅读本系列第一篇) 虽然统计学是一门基于数学的学科,但是它实在很枯燥!严格地说——如果你曾经不得... 阅读全文...

2012年09月30日 从空间度量角度分析策略性关卡设计法则

从空间度量角度分析策略性关卡设计法则
作者:Luke McMillan (何为出色的关卡设计?哲学博士兼教育家McMillan通过本文讨论了视角对玩家的影响,并展示可将玩家呈现不同策略性选择的一系列游戏场景。) 我们有许多方法可以理解游戏中的3D空间感是如何转变玩家的情感状态。 关卡设计中所使用的一个方法就是建筑透视... 阅读全文...

2012年09月27日 阐述将小说典型特征用于游戏开发的建议

阐述将小说典型特征用于游戏开发的建议
作者:Pascal Luban, Joël Meziane 电影游戏的需求急剧增加使其正在形成一股巨大的商机。为了进一步发展,游戏产业便需要不断扩展用户群体,并拉拢一些新玩家,如通常不会接触到当前电子游戏内容的休闲玩家和妇女们。并利用玩家所熟悉的元素(即电影和文学)去吸引他们的注意。 ... 阅读全文...

2012年09月26日 如何设计无挫败感的团队多人游戏机制?

如何设计无挫败感的团队多人游戏机制?
作者:Michael Parker 最近,我和几个好友正在玩《超神英雄》(一款多人在线5v5团队游戏),突然有人爆出以下粗口: hon-rage(from gamasutra) 让人震惊的是,这些辱骂言辞出自我们团队中某一成员之口,而不是对手的谩骂,而这些话语直指队伍中的一位好友。 我... 阅读全文...

2012年09月19日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(七)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(七)
作者:Chris Hildenbrand 早在2003年和2005年为《HeliAttack 2》、《HeliAttack 3》制作美术内容的时候,我就深为直升机所着迷。它们是很棒的游戏资产。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第三、第四、第五、第六部分内容) 当时所有内容都是基于像素的,在同一款游戏中只有一些... 阅读全文...

2012年09月17日 列举网页应用终将战胜原生应用的5大理由

列举网页应用终将战胜原生应用的5大理由
作者:Ryan Matzner 在5年多以前(2007年1月9日),乔布斯发布了首款iPhone。当时iPhone只有那些预装的应用(例如计算器和YouTube),iPhone应用少得可怜,甚至无法布满整个主界面!苹果当时并未提供创造或安装额外应用的条件,开发者被迫选择创建那些只能通过Safari浏览器访问的网页应用... 阅读全文...

2012年09月07日 分析主流手机/社交游戏公司的社交媒介影响力

分析主流手机/社交游戏公司的社交媒介影响力
作者:Jon Jordan 我们都知道社交媒介的重要性,对吧? 但是我们却不清楚它有多重要,在哪种情形下很重要,尤其是在当前我们可能为收获真正的Facebook“赞”和Twitter僵尸粉而投入大笔钱的情况下。 为了更深入地调查这一情况,PockerGamer.biz分析了一些大型社交手机游戏发行商在Tw... 阅读全文...

2012年09月01日 对于新玩家流失和资深玩家流失情况的预测

对于新玩家流失和资深玩家流失情况的预测
作者:Dmitry Nozhnin 我曾在之前的文章阐述了我对于新用户(刚注册游戏)流失情况的预过程,即根据他们头1,2天的游戏情况所收集到的数据进行猜测。而在这一范围的另一端是那些愿意在游戏中投入数月时间的资深玩家,及关于他们最终放 弃游戏的多种原因。虽然猜测他们离开游戏的想法很容... 阅读全文...

2012年08月29日 构建紧密的因果系统有助于提升游戏趣味性

构建紧密的因果系统有助于提升游戏趣味性
作者:Daniel Cook 为了玩好一款游戏,玩家必须掌握一种因果心理模式。例如,你按下某个键可以向前移动一步。你算出移动的结果是避开火箭。你观察到在敌人进攻以前有一阵短暂的停顿,那正是爆头的好机会。在学习的各个阶段,你都形成新的假设,通过你的行动验证它,然后改进你的心理模式。... 阅读全文...

2012年08月22日 2012年欧美各部门游戏从业者收入调查报告

2012年欧美各部门游戏从业者收入调查报告
每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。接受我们的调查的人有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。 有趣的... 阅读全文...

2012年08月21日 举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则

举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则
作者:Sébastien Lambottin 设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 在其他设计师的帮助下,我决定收... 阅读全文...

2012年08月14日 总结开发者在合作过程中的典型交流方式

总结开发者在合作过程中的典型交流方式
作者:Cliff Bleszinski 到今年夏天,我从事职业游戏设计就到第20个年头了。我曾领导团队设计平台游戏、FPS、单机游戏、多人游戏等等。我曾和一些最令人叹服的程序师、美术人员、动画师、写手和制作人共事。这20年以来,我注意到创意人员经常使用的交流方法。 我知道虽然开发人都非... 阅读全文...

2012年08月12日 Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀

Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀
作者:Keith Stuart 一个在西雅图的车库中办公的工作室怎么能成为世界上最大的休闲游戏开发公司之一呢?本文将揭开Popcap公司的成功秘诀。 不知为何,貌似人人都爱Popcap。这家游戏公司以业界的经典方式崛起于一间三位怪才共有的车库(这正是《毁灭战士》的开发商id Software的成... 阅读全文...

2012年08月07日 详述iPhone太空射击游戏的制作过程

详述iPhone太空射击游戏的制作过程
作者:ray wenderlich 在本教程中,你将学习如何制作iPhone平台的太空射击游戏。 你将通过加速计驾驶太空飞船。通过稳固的激光器在充满危险小行星的领域里扫射穿行。 若你是iPhone游戏制作的新手,那么此教程就是专门为你服务。你将学习如何从零制作出一款游戏,你无需... 阅读全文...
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