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2014年03月21日 如何设计匹配游戏环境的RPG存储系统

如何设计匹配游戏环境的RPG存储系统
作者:Robert DellaFave 是时候在一个世界案例中使用我在之前的文章中提到的设计技巧和指南,我将在这里使用自己推荐的过程去为一款科幻且怀旧的RPG游戏《Echoes of Eternea》设计一个存储系统。 在此提醒,在之前的部分中,我们讨论了最广泛使用的RPG存储系统,着眼于它们可感知... 阅读全文...

2014年03月05日 从Game a Week规则中学习如何创造游戏

从Game a Week规则中学习如何创造游戏
作者:Adriel Wallick 当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。 不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做... 阅读全文...

2014年02月10日 《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程

《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
译者:@李姬韧 我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。 这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。 团队全家福 我们庆... 阅读全文...

2013年12月19日 列举游戏设计需回避的错误做法(10)

列举游戏设计需回避的错误做法(10)
作者:Ernest Adams 又一年,又一堆游戏设计失误。我的邮件文件夹又满满当当了,我总是希望收到新邮件。我太忙于自己的日常工作了,以致于没有时间玩我喜欢玩的游戏,所以每一年我总是指望靠忠实的读者帮我发现游戏设计师的“罪证”。 我们从Kris Kelly提的两个出自RPG的问题入手(为... 阅读全文...

2013年11月21日 阐述沙盒游戏的历史和理论(下)

阐述沙盒游戏的历史和理论(下)
By steve breslin 现实世界:突发性,强大的模拟 突发行为是规则的结果。拿象棋规则来说吧:象棋规则并未明确指出主动性理念或说明相反颜色的棋子是可拖动的。但这些内容以及游戏中的许多其它特征都是由规则所决定的。我们会在许多复杂的物理系统(例如物理引擎中的流体机制)中看... 阅读全文...

2013年11月18日 Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计

Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计
Greg Kasavin是Supergiant Games的创意总监,也是热门独立游戏《Bastion》和即将发行的《Transistor》的创造者。在帮助创建Supergiant Games之前,Greg曾在艺电担任《命令与征服》的制作人,并也曾是Gamespot的总主编。这是在2012年5月所进行的一次访谈。 Bastion(from supergiantgame... 阅读全文...

2013年11月06日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(3)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(3)
作者:Patrick Wyatt 你可以说第一款多人游戏《魔兽争霸》是成功的,也是失败的,或者是平局。怎么可能?好吧,这里面是有故事的。这个故事包含设计和制作游戏AI、游戏商业的经济、设计战争迷雾,等等。如果你的空闲时间很多,就继续往下读吧!(请点击此处阅读本文第1、第2部分) 从1... 阅读全文...

2013年10月12日 深度vs广度:战斗设计师的秘诀

深度vs广度:战斗设计师的秘诀
作者:Mike Birkhead 优秀的战斗设计师应该理解设计的深度和广度的意义和重要性。简单地说:深度就是知道如何,广度就是知道为什么。但这是什么意思? 如何执行那个动作?为什么我要使用那个动作?为了做这个动作我要怎么测量?如何测量?为什么要测量? 优秀的战斗设计师都... 阅读全文...

2013年10月03日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)
作者:Toby gard 到上篇文章描述的进度时,你应该有一些纸上地图、写好的故事、详细的流程图、概念美术和3D空间模型了,这些取决于关卡团队的偏好关卡计划。 那些关卡具有令人惊奇的外观。我认为应该笔直的动作关卡可能具有许多令人困惑的小通道,许多关卡可能提示超出当前关卡的想... 阅读全文...

2013年08月07日 根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则

根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则
作者:Steve Swink 游戏的“感觉”是什么?所有玩家都知道它且能轻易地唤起这种控制虚拟角色的感觉。正是这种感觉,让你在希望马里奥移动更快一点时,身子左摇右摆、疯狂地按你的控制器。这种感觉使你能熟练地控制某些在你身体之外的东西,使之成为你的意志和直觉的延伸。这种“虚拟感”是... 阅读全文...

2013年08月05日 赢利潜力比良好的游戏设计更重要吗?

赢利潜力比良好的游戏设计更重要吗?
作者:Keith Andrew 在今年的布赖顿开发大会上,获奖作品《The Room》的开发工作室Fireproof首席执行官Barry Meade在主题演讲中,指出开发者没有必要关注游戏开发的商业方面。 根据Meade,他发现太多工作室把精力放在研究如何让游戏赢利而不是首先设计出好玩法,然而,他认为开发... 阅读全文...

2013年07月30日 独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记

独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记
此刻,在旧金山的一间咖啡吧有许多人坐着看自己的笔记本电脑。他们可能是在查看邮件,也可能是在听音乐,还可能是正在办公的自由职业者------他们每天溜出荒凉的公寓来咖啡吧,因为在这里不仅可以蹭免费的WiFi、喝三倍深度的咖啡,而且坐在这么多陌生人中间,可以感受到一种在公司工作的类似... 阅读全文...

2013年06月10日 如何将网站的易用性设计运用于游戏

如何将网站的易用性设计运用于游戏
作者:Anamaria Todor Steve Krug所著《Don’t Make Me Think》一书早在2000年就问世了,然而它仍然被视为网站易用性设计的最好教程之一。我在2006年时第一次阅读那本书,自那以后,我就把它当作设计易用性的最好资料。那本书的副标题是“用常识设计网站的易用性”(“A Common Sense Appr... 阅读全文...

2013年06月09日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(2)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(2)
作者:David Silverman 在本系列第一篇中,我们花了些时间设置游戏,准备了所有必须的图像,以及随机生成的方块网格。这些系统到位之后,我们就要开始制作基本功能,并赋予玩家操控游戏的能力。(请点击此处阅读本系列第1、3、4篇) 最终游戏样本 1.添加动画 在之前... 阅读全文...

2013年04月29日 分享制作异步多人游戏的方法和经验(2)

分享制作异步多人游戏的方法和经验(2)
作者:Ross Przybylski 异步游戏真的非常棒,因为玩家可以无需长期待在游戏中便能享受到有趣的游戏体验。是在线服务器成就了这种便捷的游戏风格,而本篇文章将着重解释如何通过服务器加载之前所储存的数据,并将其用于游戏客户端的用户界面上。(请点击此处阅读第1、3、4篇) 本篇... 阅读全文...
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