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2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇
作者:Brice Morrison Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 分析游戏设计标准之美学布局 是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别? 事实上,这些元素确实会对游... 阅读全文...

2014年11月25日 过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析
在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是... 阅读全文...

2014年11月20日 万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析

万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析
作者:Jamey Pittman 前言 本文致力于为《吃豆人》玩家提供这款游戏的最全面最详细的研究成果。本次研究的新发现与游戏中的“鬼”的行为和寻径逻辑有关。本文的第一章叙述了南宫梦和《吃豆人》的 设计师岩谷彻的背景故事以及这款经典街机游戏的开发和发布过程。第二章介绍了这款游... 阅读全文...

2014年11月14日 万字长文,从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计

万字长文,从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计
电影和游戏中常会出现一些让观众/玩家吓得惊声尖叫的一系列规律和场景。这些元素最初还是原创理念,随着时间发展就变成了常见规律了。例如: *灯光忽闪忽现的暗室。 *废弃的建筑或收容所。 *走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。 *电话响了,但接电话时... 阅读全文...

2014年11月11日 万字长文,Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题

万字长文,Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题
作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是, 有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人,设计师,美术人员以及程序员的预期。本文将通过展现... 阅读全文...

2014年11月06日 万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4

万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4
作者:Ian Schreiber 前文参阅:万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1、万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2和万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3 聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测试者并不是专业的设计者,有时候他们的建议可能毫无... 阅读全文...

2014年10月31日 万字长文,深度探讨多人游戏关卡的设计问题

万字长文,深度探讨多人游戏关卡的设计问题
作者:Pascal Luban 前言 控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中 介绍多人关卡设计的注意事项。 技术局限性 第一个技术壁垒就是让人深... 阅读全文...

2014年10月21日 万字长文,游戏设计中蕴含的哲学逻辑解析

万字长文,游戏设计中蕴含的哲学逻辑解析
如果你曾经评述过某些电子游戏的“不足”(游戏邦注:如《星际争霸2》毫无新意,《矮人要塞》易用性过低等),那么你就必须说明哪些对我们这些普通玩家来说算是“优秀” 的游戏。 那么,是什么成就了所谓的“优秀”游戏呢?这完全取决于你是否相信绝对真理。 为了文章表述简单,文... 阅读全文...

2014年10月11日 万字长文,Lucas Blair谈游戏成就系统的设定和价值性

万字长文,Lucas Blair谈游戏成就系统的设定和价值性
游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),他做了个学术研究,制定出了几个设计游戏成就系统的优化方案,全文总共三个章节。 在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠各不相同, 而设计者在成就系统的运用观点上也... 阅读全文...

2014年10月05日 万字长文:关于游戏寻径设计的思路解构分析

万字长文:关于游戏寻径设计的思路解构分析
寻径方法的现状 当前所有电子游戏AI模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其他软件的飞速发展来说,这其中有些模块已经算是历史悠久了。 例如,我甚至没有找到任何详细说明人们何时开始首次执行Navigation Mesh(或Navmesh),我只能说这一模式至少从2004年时就... 阅读全文...

2014年09月08日 解析游戏关卡设计中的构图原则

解析游戏关卡设计中的构图原则
作者:Mateusz Piaskiewicz 在设计一个关卡时,你可以用自己所需的任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大地影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以... 阅读全文...

2014年08月25日 游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究
最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡BOSS设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的BOSS究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在... 阅读全文...

2014年08月11日 分享设计FPS多人模式地图的方法(下)

分享设计FPS多人模式地图的方法(下)
作者:Dodger 极长的视距 我们在上篇的“掩体”部份涉及到了一点,但重要的是用掩体打破长视距。如果做不到这一点就会降低技能型近战的重要性,并增加“只管开火”的花哨武器和远距狙击武器的重要性。它还会让那开阔区域的用处不及“风险/奖励”区域。 线性 玩家选择... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳... 阅读全文...

2014年05月08日 手机游戏营销中的20种成稿角度

手机游戏营销中的20种成稿角度
这段时间关于手机游戏媒体价值性存在的探讨开始有点频繁,从我自己的角度媒体的价值属性可以解构为三个层面: 其一,记录整个行业发展的历史,从时间节点和事件节点两个视角记录行业正在发生的和已经发生的事实,提供一个可以追溯的数据回忆线索。 其二,扮演游戏从开发者层向终端用... 阅读全文...
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