游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年06月16日 万字长文,以魔兽争霸为例谈即时策略游戏

万字长文,以魔兽争霸为例谈即时策略游戏
作者:Michel Mony 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一些更广泛使用的原点这样的存在。在更好地理解事情... 阅读全文...

2013年11月06日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(3)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(3)
作者:Patrick Wyatt 你可以说第一款多人游戏《魔兽争霸》是成功的,也是失败的,或者是平局。怎么可能?好吧,这里面是有故事的。这个故事包含设计和制作游戏AI、游戏商业的经济、设计战争迷雾,等等。如果你的空闲时间很多,就继续往下读吧!(请点击此处阅读本文第1、第2部分) 从1993年9月起,《魔兽争霸:人类与兽人》最终成为该系列的第一款游... 阅读全文...

2013年11月05日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(2)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(2)
作者:Patrick Wyatt 在上篇文章中,我叙述了使暴雪娱乐成为世界上最著名和最受玩家喜爱的游戏公司之一的《魔兽争霸》是如何诞生的。 但《魔兽争霸》如何从想法变成羽翼丰满的游戏?让我来告诉你吧,这不是从概念到发布的线性过程。许多游戏的设计是随着时间一直在改进的,想法要经过讨论、测试、争论、修改、争论、重新测试,最后才变成完整的游戏,... 阅读全文...

2013年11月05日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(1)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(1)
作者:Patrick Wyatt 在PC游戏运行于DOS操作系统的时代,我开始效力于一款名为《魔兽争霸》的游戏项目。(请点击此处阅读本文第2部分) 我成了项目主管 虽然我已经开发过数款PC游戏,一系列Mac游戏,以及7款针对超级任天堂和世嘉五代的主机游戏,但我在这些项目中所扮演的不过是新人角色,或者说只是开发其中一些原作的移植版本。游戏移植就是... 阅读全文...

2013年01月08日 开发者回顾《魔兽争霸》多人模式诞生过程

开发者回顾《魔兽争霸》多人模式诞生过程
作者:Patrick Wyatt(ArenaNet联合创始人、前暴雪成员) 《魔兽争霸》的第一个多人模式获得了压倒性的成功,但同时也打了个平局,甚至是失败了。怎么可能?这当然是有多方面的原因的,包括游戏AI、经济困难、战争迷雾等等。如果你有时间,不妨继续阅读本文。 自1993年11月起,经过六个月的开发,《魔兽争霸:人类与兽人》,即后来的《魔兽争霸》系统... 阅读全文...