游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

从Game a Week规则中学习如何创造游戏

发布时间:2014-03-05 17:18:42 Tags:,,,,

作者:Adriel Wallick

当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。

不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做任何事。完全自由比我想象的更难应对。我知道在没有任何限制因素的时候我们很难保持积极性,但世界上的所有远见都不能帮助我做好应对想法瘫痪以及遇到这种情况的能力。从根本上来看我撞上了“游戏开发者的障碍物”。

前几个月时间里我一直在调整自己的心态(从过去艰辛的一年)。对于我来说2013年的发生了许多改变,而每当我有时间去处理这些事情时,我都很难做到它们。每次当我坐下开始致力于某事时,我总是会不可避免地浏览reddit,并在彻底受挫前搜索页面好几个小时。我的所有理念跑去哪了?过去几年里,只要有时间我便会一直致力于自己所参与的每一款惊人的游戏。我会开始创建一个游戏原型但却在几个小时后将其抛弃。我的笔记本电脑上的空白的“全新Unity项目”文件夹数量在不断增加,但与此同时我的积极    性/自我认知价值却在不断下降。

经过几个月的努力,Vlambeer的Rami Ismail建议我尝试“Game a Week”。“Game a Week”规则是关于我将采取一个全新的理念并花一周时间去探索它。我将从周一早上开始,并于周天晚上将自己所完成的一切内容放在我的网站上—-即使只是一个不完整的内容。

最后,我便拥有一些责任。我拥有工作的目标,并且每一周都有需要实现的结果。前几周的我一直在通过某种方式去“欺骗”系统。

“周一的时候我将给自己留出额外几个小时去完成这一理念。”

“如果我在这周失败了,我将在下周创造两款游戏。”

“也许我将利用这周重新完善之前的理念,并开始创建原型。”

如果我说自己在挑战一开始不带任何外在动机而成功地做到这点的话,那便是在撒谎—-Rami将不断驳倒所有的这些欺骗并鼓励我在各种限制因素下继续坚持—-选择一个新的理念,开发它,探索它,完成它,并且不要再次碰触它。随着时间的发展,我们越来越容易将“欺骗”推离我们的思维方式,并只专注于游戏。

每一周我都会学到一些新东西,每一周我也都会完成一些内容。尽管我所创造的80%的游戏都非常糟糕,但我最终能够保证看到自己每周都创造出一定的内容。将游戏放在我的网站上让所有人能够看到它的责任真的令人生畏,这也是我必须坚持下去的一大主要原因。我可以感觉到自己每周在游戏设计技能的每个方面的完善。我不会再说自己惊讶于其中的某些方面,但现在我要求自己每周去思考一些新理念,并认真地探索我的机制和游戏创造方法,我可以清楚地看到其中的变化。

有时候我会觉得自己的大脑中隐藏着另一个秘密的大脑。这“第二个大脑”中便装着所有被我抛弃的半成品理念—-就像是我的理念绕着这一大脑旋转着,将真正的大脑带离它本应该面对的任务。“Game a Week”推动着我空出所有的“假设”理念。有些是有趣的,有些却不是,但最重要的部分是当我能够空出所有的这些理念时,我最终将看到全新且更有趣的理念。如果没有了这些早旧的理念,我会觉得自己变得更加集中了。

我不能明确地说出“Game a Week”到底带给我的游戏开发多大的影响,我也没有足够的数据点去评价这一规则。现在我还只处于第15周,从个人来讲,我已经看到区别了。对于我来说,一周便足以从某种程度上去探索一个理念/机制,在此我可以看到它是否如我所期待的那样运行,尽管因为时间太短我还未能完全投入于理念中。我也对接下来的37周时间能够带给我哪些变化充满好奇。

indie-game-developer(from game.dapps.net)

indie-game-developer(from game.dapps.net)

对于一至十四周的简要概述

第一周

理念:我尝试着从第一个理念先开始。这是一款你必须同时控制许多圆圈并将其放置在某个领域而获取分数的游戏。对此在我的脑海中还没有一个真正的方向,这只是一些我觉得“有趣”且“容易”实现的东西。

什么是对的:几乎没有。然而这是我的第一款“game a week”游戏,并且我清清楚楚地创造出了某些内容。我创造了一些你能在理论上进行互动的内容,并且与最初的理念有着非常紧密的联系。

什么是错的:在这一周我太晚开始了。我想我是从周五开始这款游戏的创造(说实话我并不记得具体时间了,我只直到比预期时间更晚开始)。同时我也并未事先思考我的理念。我有一个想法,但并未过多去思考如何与之进行互动,只是在创造它而已。

我学到了什么:如果我想要给自己足够的时间去探索本周的理念的话,我便需要更早开始致力于游戏。

第二周

理念:我个人真的很喜欢单机多人游戏理念,以及推动实体互动的游戏理念。关于这些游戏的一些典型例子包括Game Oven的《Fingle》,Kaho Abe的《Hit Me!》以及Doug Wilson的《J.S.Joust》。这是我对于这一行动的小小贡献。这是每个玩家都需要按压键盘上的任何按键的双人玩家游戏。其目标是第一个人破坏所有的组块。

什么是对的:在完成第一周的工作后我便马上投入这款游戏的创造。吸取了第一周的教训,我能够为自己留出足够的时间去探索这一理念。第一件产品几乎就像我所设想的那样,并且我即时完成了它。

什么是错的:这并不像我所期待的那样是款非常有趣的游戏。我并未真正考虑游戏的实体部分是否平衡。让一些比我想象中更强壮的人进行测试,他很容易猛击键盘并导致我触碰不到按键。尽管这是其中的某些点,但我很快觉得这是很无趣的。

我学到了什么:我想创造的实体互动游戏并不会轻易因为体格和力量而被扭曲—-通过技巧和技能可以更轻松地操纵它们。

第三周

理念:经过证明这款游戏非常糟糕。我一直纠结于该怎么通过音乐去影响人们的感受和体验,而这便意味着需要进行模仿。几周前我到Boston House of Blues看了CHVRCHES,在xxyyxx表演的时候,有个人在舞台上用自己的macbook pro创造出非常棒的音乐体验。我希望这款游戏能够传达出这样的感受。我想要在iPad上创造出玩家想要通过音乐与屏幕上的事件进行互动的体验,就好像你在创造自己的音乐体验一样。有点像是DJ模拟器与《Fantasia: Music Evolved》的结合。

什么是对的:几乎没有。最终证明这款游戏并不像我所构想的那样,并且是很长一段时间倾斜于我的脑子里的众多理念之一。我们总是很难看到一个你会因为可怕的死亡而特别兴奋的理念。

什么是错的:我并未考虑这有多难,完全是在脑子里构想创造这样的体验。

我学到了什么:应该尽可能地探索理念。如我没有证据能够证明这是我能够创造的体验,我就不应该继续在脑子里构建这一理念。

第四周

理念:本周出现了一个额外的限制因素,即尝试着创造与游戏的直接互动。前三周与游戏的互动非常间接,很明显这对我来说并没有多大效果。我想要创造基于控制两个不同角色的益智游戏。就好象玩家Ilomilo遇到Flow。

什么是对的:我能够创造与游戏间的直接互动,就像我所计划的那样。我同样也学着如何直接在Unity中创造音乐。我比往常更加专注于游戏感,并能够为游戏创造出一个很棒的内容。

什么是错的:我只创造了一个谜题并且音乐非常刺耳。

我学到了什么:我并不擅长创造谜题。我一直在努力创造一个谜题关卡并将其整合到游戏中。

第五周

理念:这是我到目前为止最喜欢的一款游戏。在这款游戏中你将尽可能地创造一个最高的高塔,并且想办法不让它倒塌。这一理念也在我脑子里出现很久了。我喜欢简单的平衡游戏的理念(游戏邦注:受到Eyezmaze的《Vanilla》的启发)。并一直想尝试创造这些的内容。

什么是对的:我真的很喜欢这款游戏的结果。它的运行就像我所设想的那样,并且大多数我必须改变最初想法的内容都是那些我能够认真思考并衡量了游戏设计与目的后创造出来的内容。

什么是错的:我关于设计问题的一些解决方法都很廉价。为了阻止玩家永远只是简单地进行创建,我让他们不能在中心位置创建组块。这么做根本毫无理由,除了只是作为一个糟糕设计问题的廉价解决方法罢了。

我学到了什么:简单的理念很容易进行探索。我需要坚持一个机制/一个理念并彻底去探索这一内容,而不是专注于完整的体验。这能帮助我们充分讨论设计决策背后的原因,并自问“为什么”我们要选择创造自己正在创造的互动。

第六周

我的第一次失败。本周我开始基于来自童年的游戏回忆创造我自己的游戏。但最终我并未完成任何互动—-只有一个基于像素云背景的飞马精灵。

什么是对的:我想了许多有关自己记忆中的游戏。

什么是错的:本周我并未完成游戏。在荷兰待了几个月后,我回到了美国,但却发现因为没心情而不能有效地致力于任何工作。

我学到了什么:我不能让自己的情感阻碍了开发。我没有理由再闷闷不乐而不去创造游戏。不创造游戏也不可能阻止我回到美国,相反地,这只会让我变得更加糟糕。这真的是一种双输境况。

第七周

Samurai Gunn(from ign)

Samurai Gunn(from ign)

理念:随着单机多人游戏的巨大发展,我想要探索一个相关的理念。当我在玩《Samurai Gunn》时,我花了许多时间在角色选择屏幕上弹跳着,同时还等待着其他玩家去选择他们的角色。我喜欢弹跳,觉得这是非常有趣的互动。我的理念是创造一个战斗设置,在此玩家必须不断地进行弹跳,同时相互斗争。显然,在这一周时间里这一理念发生了很大的改变。结果便是诞生了一款只有一个玩家进行弹跳的游戏,在此玩家将通过避免撞击到障碍而不断提高分数点。

什么是对的:在本周的早些时候我便开始了游戏创造,并根据时间限制去调整游戏理念。

什么是错的:我并未贯彻游戏设计进行思考。这里不存在许多互动的目的,这里也没有真正的反馈能让玩家知道他们做得多好或了解游戏的分数点。

我学到了什么:弹跳很难进行编程。我花了本周大多数时间致力于这项工作,从而没有多少时间去探索游戏的其它部分。我不应该让自己在这周时间里都绕着一个问题打转。如果我被卡住了,我便需要继续向前并在之后再回头处理这些问题。

第八周

理念:再一次尝试一款单机多人游戏。与第二周不同的是,这款游戏不再专注于实体方面,而只是依赖于两个玩家间的互动。这一理念主要是受到《Hokra》的启发。《Hokra》具有有效运行的简单机制。我想要创造一款能让玩家防守或进攻的游戏,并真正去思考每种游类型背后的策略。

什么是对的:成品非常接近我的设想,并且游戏体验也是我所想要传达的。

什么是错的:与两个人一起游戏并不是很有趣。游戏玩法太慢了,互动也并不像我所期待的那样直接。

我学到了什么:游戏测试,游戏测试,游戏测试。我个人认为这是一款有趣的游戏。并不像《Hokra》那样被包装成一款行动游戏,但我也发现了其中的乐趣。然而我却只是自己尝试着游戏。我并未让周边的人去测试它,我并未尽快将其发给好友而获取一些有用的反馈。如果没有即时的开发,像这样的游戏是不可能进行开发的。

第九周

理念:本周我尝试了一些新内容。我越来越厌烦自己的能力很容易被扰乱的情况,并也想要尝试一个新工具。结合了这两点我创造了自己的第一款Twine游戏,名为《Game Dev:The Game》。我经常拿基于游戏难度去创造游戏。我并不是一个舞文弄墨者,所以对于我来说创造一款Twine游戏真的非常艰难,但我已经决定好要在一些不擅长的领域去挑战自己。

什么是对的:Twine真的很棒。这是组织你的想法并同时创造一款游戏的有效方法。我对自己能够成功使用不同的工具感到骄傲,这就像是我已经准备好穿越游戏一样。

什么是错的:我并未留给自己足够的时间去探索这点。因为刚好与Steam Dev Days在同一周,我将本周的游戏开发推到了周末,即在所有有趣的事件结束之后。

我学到了什么:让自己迎接新挑战是有趣的。我需要不断提升能力去创造更美的散文,再次,我也需要在一周中尽早开始创造,如果我真的想要完整地探索一个理念的话。

第十周

理念:至今为止我最喜欢的游戏。回到诺丁汉的Game City,我和Joonas开始讨论一款“oculus文本冒险”游戏。我喜欢使用现今的技术去创造这般简单体验的理念,而他喜欢完全基于声音设计去创造体验。于是我便决定利用这周去探索第一人称文本游戏能够呈现出怎样的感觉。

什么是对的:许多。第一人称文本冒险是我觉得非常有趣且与众不同的类型。它所创造的让人惊艳且能推动着人们去使用想象力的环境正是我非常想念文本冒险/选择你自己的冒险小说的主要原因。我觉得自己能够创造一些独特且让人愉快的体验,甚至能够创造一些自己引以为傲的谜题。

什么是错的:随着Global Game Jam的逼近,我甚至不能用一整周的时间再次探索这一理念。因为如此,游戏的结局非常匆忙,甚至与其它游戏内容不是很搭。鉴于前面及部分非常有趣,如此的结局明显太过敷衍。

我学到了什么:创造性理念非常有趣。使用非预期的技术将创造出有趣且独特的内容。声音设计非常重要,我将越来越擅长使用文字和谜题!

第十一周

遭遇另一次失败。本周非常奇怪,因为我创造了多款游戏/原型。但是却没有一款游戏/原型掉进“Game a Week”咒语中,因此从技术上来看我遭遇了失败。在本周的一开始我参加了Global Game Jam,然后有一个前同事/现在的合作者来科罗拉多找我并与我共同致力于一个全新的项目中。我们完成了这个全新项目,并在Global Game Jam上获得了很棒的体验,但这过程中,我甚至忽视了“Game a Week”的游戏。

什么是对的:我在游戏开发生活中的其它方面得到了许多。我所致力的新项目变得很棒,我也对此感到非常高兴。同时我还经历了自己人生中最棒的滑雪周。我花了好几天时间在落基山的滑雪度假圣地,并努力不让自己受伤。

什么是错的:我并未创造“Game a Week”游戏。

我学到了什么:失败就是失败。我让太多其它事情阻碍了自己承诺每周都要完成的任务。我需要事先规划时间,不浪费任何空闲时间。

第十二周

理念:我决定在这周尝试创造一款非数字游戏。因为在日常生活中我总是依赖于技术,所以我想试看看这是否是个有趣的挑战。就像之前在拉斯维加斯参加DICE时,我便决定唯一符合逻辑的行动是使用桥牌去创造游戏。只使用桥牌去创造一款新游戏具有许多限制因素,但我最终决定创造一款双人玩家游戏,在此你可以将自己的标记从A点带到B点。桥牌上的每张纸牌都将代表你需要移动的一个距离和方向,每个玩家将尝试着先触及对手的小丑牌。

我在纸牌间设置了适当的距离(用该数值除以2,否则移动数值将大于玩家区域的大小),并根据你的移动方向设置牌套。

因为在几周前面对了Global Game Jam的主题,所以移动方向与玩家视角相关。这意味着如果玩家1听到指令后向左移动,那么玩家将相对于自己向左移动—-而无需涉及到玩家区域的方向。

我最终为游戏创造了一个定制桥牌,因为在玩家纸牌环境下传达规则非常让人困惑。这意味着我最终创造了一款更棒的纸牌游戏,至少按照最初的设想那样是非数字游戏。

什么是对的:我着手创造一款非数字游戏,并做到了这点。

什么是错的:我再次吸取了游戏测试的教训。一整周时间里我一直致力于这款游戏,同时还参加了DICE(不断见各种人并写邮件),但当游戏到达可游戏状态时,DICE已经结束了,我独自待在丹佛的一家酒店。我尝试着独自玩游戏,但一个人怎么可能玩一款双人玩家游戏呢,我仍然不确定这是否真的能作为一款双人玩家游戏—-甚至是在网络上寻求游戏测试帮助之后。

我学到了什么:工具中如果存在更多限制因素,我便需要发挥更多创造性去创造机制。我并不是说技术多糟糕,只是如果能让自己面对各种限制因素的话,你便能够清楚自己到底能够想出什么。

同样,为一款非数字游戏编写规则非常困难。我是在脑子里进行构想并在纸上描写它该如何运行。然而创造一个向一些不在我脑子里的人进行解释如何游戏的文本非常困难。从中我对那些为非数字游戏编写指令的人萌生出了深深的敬意。

特别感谢Andrew Gleeson为定制桥牌创造出了非常棒的纸牌。

第十三周

理念:受到当时一些更受欢迎的休闲游戏的启发,我很好奇如果我只允许玩家执行一种行动,那么我将创造出怎样的体验。根据你们的反应速度以及创造两个同样规格内容的能力,我确定了一个简单的机制。在本周的一开始我便对这款游戏拥有一些更大的见解,但我对此进行反复审视直至它变成你能够不断进行填补的形状。

在创造了游戏的核心机制以及基本循环后,我意识到这款游戏并不有趣。之后我便开始思考怎样才能比添加一些较友好的竞争到游戏中更有趣!我重拾了早前游戏所使用的排行榜系统,将其整合到本周的游戏中,并马上取得了成功(经过4个小时的重整与问题调试)。

什么是对的:我能够在本周的早些时间便开始审视许多额外的理念。同时在最后几分钟添加排行榜也是推动游戏乐趣的有效方法。

什么是错的:再次,我吸取了游戏测试教训。我是在周天晚上才将游戏放到网上,在我睡觉的时候便收到许多很棒的反馈。因为我自己设定的guise,在每一周结束后我不能再继续致力于同一款游戏中,所以我便不知道自己何时才能去测试这些建议。

我学到了什么:竞争很有趣,我至少应该在周六便公开本周的游戏。

第十四周

理念:本周并不是从一个可靠的理念开始。我想要尝试之前在Unity中所忽视的一些功能,所以便开始摆弄一个接合点想看看自己能做些什么。在创造了最简单的内容后(附着手臂的一个接合点),我决定创造另一款多人游戏,即通过摇摆手臂射球到对手的球门。

什么是对的:游戏最终非常有趣。同时我也学到更多有关Unity中的接合点如何运行的内容!

什么是错的:在本周的游戏中我并未添加任何音效等内容。当我到达这一开发过程时我正身处洛杉矶的一家没有免费WIFI的酒店。因为花钱使用酒店WIFI很愚蠢,所以我便使用karma wi-fi设备去连接网络。为了保存某些数据,我决定下载一些声音文件,但这却是非常愚蠢的做法。

我学到了什么:如何在Unity中使用连接点。此外,在游戏测试后,我特别改变了两个内容从而让游戏变得更加直观且有趣。

1)最初在游戏中,你将射球到与你的玩家颜色相一致的球门中。这意味着你从相同颜色的球门开始,你将把球射到这个球门去获得分数。因为我并不是一个特别热衷运动的人,所以对于我来说将球带到自己的篮筐里是合理的。但是其余游戏内容的表现更像是足球。所以我便做出一些改变让每个玩家能够将球射到对手的球门,如此游戏马上变得更加直观了。这里的教训在于即使你不是特别了解某种类型的游戏,你也需要专注于那些对更多用户来说具有意义的机制。

2)技能vs.运气。在游戏测试以前,玩家的手臂大约是现在的4倍长。这创造了2种结果。首先,玩家可以更粗暴地摆动手臂,并仍然能够射球。其次,玩家可以轻松地挡住整个球门而阻止其他玩家射球得分。通过缩短臂膀(并稍微扩大球门的规格),游戏玩法马上变成基于技能型,从而让玩家可以真正瞄准球门射球。

失败

就像你所看到的—-在这十四周的“Game a Week”中,我失败了2次。我为这两周想出了所谓的“有效借口”,但说实话,任何借口都只是借口。

就我个人而言,每当我遭遇“失败”时,我都要承受巨大的打击。对于我来说失败将直接反应我作为人类的价值以及作为社会成员的价值。例如,在“Game a Week”中的失败会让我这么想:“你甚至不能在7天内创造一个简单的原型?你真是个糟糕的游戏开发者,这样你永远都不可能获取成功的。”

显然,这么想只会适得其反,但当你躺在床上尝试着睡觉时,你总是很难避免不去想它。我知道很多人一直在与自我怀疑和骗子综合症相抗衡,但即使如此,我仍然好奇“什么时候所有人才能意识到我不知道自己现在在做些什么?”

我尝试着去提醒自己所完成的所有内容,但最终还是不免质问自己为何它们都不能算是真正的“成功”:

理性的Adriel:“记得你致力于《Rock Band Blitz》的时间吗?”

不理性的Adriel:“是的,那是几年前的事,我徘徊在黑暗中且没人注意到。我不知道自己在做些什么,并且不相信没人会注意到。我之所以被雇佣是因为对方急需更多程序员。”

理性的Adriel:“所以,你知道自己在编写代码吧?”

不理性的Adriel:“那又怎样?许多人都是这样的。这是我不知道自己在做什么的一份工作—-但我仍然相信我致力于这份工作这么长时间但却没有人注意到我有多