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2015年11月23日 如何使用行为树去创造游戏中boss的AI

如何使用行为树去创造游戏中boss的AI
作者:Cody Olivier 在本文中,我将谈论我们的boss是如何决定发动怎样的攻击,我是如何想出我们现在所使用的方法,以及为何我会选择该方法。让我们先说说《FireFight》的背景。这是一款自上而下的2D行动射击游戏,在这里玩家需要击败一波又一波的敌人。同时玩家也拥有一个同伴将通过发出叫声(就像雷达那样),在艰难的情况下提供保护盾牌去帮助你,并协助你... 阅读全文...

2014年06月04日 《炉石传说》设计师分享自己最喜爱的纸牌

《炉石传说》设计师分享自己最喜爱的纸牌
作者:Jason Wilson 在任何有关《炉石传说:魔兽英雄》(Hearthstone: Heroes of Warcraft)的讨论中,你肯定会提到这些内容:卡牌组成以及你最喜欢(或最具争议)的纸牌。 在这款免费的纸牌战斗游戏的iPad版本问世前,我于该项目背后两位来自暴雪的开发者进行了交谈。他们分别的制作总监Jason Chayes以及制作人Bryan Chang。在了解发行商是如何使用... 阅读全文...

2012年08月21日 举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则

举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则
作者:Sébastien Lambottin 设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳一些关于设计战斗系统的基本规则。本文正是我的研究成果。 ... 阅读全文...