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2011年02月05日 游戏设计师谈对App Store低价应用的看法

游戏设计师谈对App Store低价应用的看法
游戏邦注:本文作者是游戏设计师兼作家伊恩•博格斯特(Ian Bogost),这是他在2009年5月针对App Store低价应用盛行的现象所发表的一些看法。 上个月,我搭周日的早班飞机从亚特兰大到奥兰多。在书报摊前买了一本2009年5月号的《大众科学》期刊(Popular Science)。我对那个关于空间飞... 阅读全文...

2011年02月05日 Tony Ventrice谈社交游戏设计的三大目标

Tony Ventrice谈社交游戏设计的三大目标
游戏邦注:本文作者是Tony Ventrice,他在2009年12月撰写此文,解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。 其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守,Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年,其用户数量就已呈现爆炸式的增长。 投资者当然也注意到了这种情况,... 阅读全文...

2011年02月04日 设计师总结手机授权游戏《Top Gun》开发成败

设计师总结手机授权游戏《Top Gun》开发成败
游戏邦注:本文作者是Freeverse工作室游戏设计师和程序设计师Justin Ficarrotta,他在文中回顾了《Top Gun》(壮志凌云)这款iPhone游戏的开发过程,并指出开发电影授权游戏时必须多考虑粉丝的想法,尽量不要让游戏过于脱离电影情节。 当派拉蒙授权Freeverse开发《Top Gun》和《Days of Th... 阅读全文...

2011年02月03日 日本社交游戏公司DeNA 2010财年营收或达13亿美元

日本社交游戏公司DeNA 2010财年营收或达13亿美元
据pocketgamer报道,日本社交游戏巨头DeNA宣布公司已连续五个季度创造营收纪录,2010财年第三季度的净销售额为3.59亿美元,同比去年增长153%,比第二季度增长7%。其中,净收入为1亿美元,同比去年增长173%;预计整个2010财年(截止2011年3月31日)的总营收将达13亿美元,远超2009年的5.9亿美... 阅读全文...

2011年02月03日 Score Studios成员谈西方开发者在日本创业经历

Score Studios成员谈西方开发者在日本创业经历
在去采访James Kay和Paul Caristino的路上,记者看到许多激进的右翼分子在东京涩谷车站集会,叫嚣着让外国人滚出日本。好笑的是,记者此行要采访的这二人,却恰好是在日本创业的西方游戏开发者,James Kay这名荷兰出生的英国小伙子甚至把东京当成了家。 游戏邦认为,如果要解决人口老龄... 阅读全文...

2011年02月02日 PlayFirst总结继集游戏《Diner Dash 5》开发经验

PlayFirst总结继集游戏《Diner Dash 5》开发经验
游戏邦注:本文作者为PlayFirst工作室游戏设计经理Patrick Baggatta,他在文中详细总结了《Diner Dash》系列游戏开发过程中的经验和教训。 关于《Diner Dash》系列游戏 《Diner Dash》的原始版本发布于2004年,它的出世为休闲游戏带来了新鲜空气。玩家在游戏中的任务就是扮演神采... 阅读全文...

2011年02月01日 手机游戏发行商Gameloft公布2010年销售情况

手机游戏发行商Gameloft公布2010年销售情况
日前,手机游戏发行商Gameloft宣布公司在2010年的合并销售额是1.41亿欧元(合1.93亿美元),同比上一年增长16%。如果不计算汇率差别的话,这个增长率应该是13%。 据游戏邦了解,该公司在欧洲的销售额占36%,在北美的比例是29%,世界其他地区的比重是35%。 Gameloft表示公... 阅读全文...

2011年02月01日 调查称40岁以上母亲比孩子拥有更多Facebook好友

调查称40岁以上母亲比孩子拥有更多Facebook好友
据英国《每日电讯报》报道,有调查发现年龄在40岁以上的2000多名妈妈用户中,多数受访者的Facebook好友数量比自己的孩子还要多。 尽管该报道并未显示拥有更多Facebook好友的妈妈用户人数,但却明确指出孩子还没上大学的为人母亲者在Facebook上不但有自己的好友,而且还有同事、孩子的好友、... 阅读全文...

2011年02月01日 Localytic调查:26%的手机应用沦为一次性试用品

Localytic调查:26%的手机应用沦为一次性试用品
据手机应用分析公司Localytic最近公布的数据显示,有26%的应用已成为一次性试用品,用户仅尝试一次就会把它们抛到一边。 对手机应用开发商而言,应用产品的第一印象极其关键,他们得多关注那些长期使用这些产品的用户,而不能只盯着应用下载量。 据游戏邦了解,Localytic通... 阅读全文...

2011年02月01日 传统游戏开发者Brain Fargo谈对社交游戏看法

传统游戏开发者Brain Fargo谈对社交游戏看法
游戏领域的元老级人物布雷·法戈(Brain Fargo)从事这一行已有30年之久。他认为将游戏设计直觉与商业头脑相结合,是促使自己紧跟视频游戏市场发展步伐的重要原因。 据游戏邦了解,法戈在1983年创办了InterPlay公司,在此期间开发了《The Bard's Tale》和《Wasteland》等游戏。另外,法... 阅读全文...

2011年02月01日 开发者传授打造iPhone手机游戏项目全攻略

开发者传授打造iPhone手机游戏项目全攻略
游戏邦注:本文作者为手机游戏开发者布莱恩·罗宾斯(Brian Robbins),他在文中介绍了开发iPhone游戏所需注意的事项及流程。 无庸置疑,iPhone已成为业内最热议的游戏开发平台之一。尽管这一领域已有不少现成的iPhone游戏开发指南,但对于尚无丰富的iPhone游戏开发经验的人来说,这些指导... 阅读全文...

2011年01月31日 Gartner称到2014年手机应用程序总下载量将达1850亿次

Gartner称到2014年手机应用程序总下载量将达1850亿次
按照市场分析机构Gartner的预估2011年全球手机应用程序的下载量将达到177亿次,相比较于2010年的82亿次净增117%。 而在Gartner的分析预测中从2008年7月份到2014年之间全球的下载数值更将达到1850亿次。 Gartner公司研究总监Stephanie Baghdassarian称随着app性能的改善和... 阅读全文...

2011年01月31日 关于社会化媒体的前世今生(含信息绘制图例分析)

关于社会化媒体的前世今生(含信息绘制图例分析)
关于社会化媒体在新技术的驱动下未来究竟会如何发展我们基本上很难准确定位预测。但是对于社会化传媒的至今为止的整个发展脉络倒是清晰可循。 social times的专栏作家Katie Kindelan详细解析了整个社会化传媒自诞生以来的发展历程。 1971年,互联网发出了第一封电子邮件,这个基本... 阅读全文...

2011年01月31日 开发商谈不同发行平台的游戏定价策略

开发商谈不同发行平台的游戏定价策略
新型数字游戏发行渠道的大量涌现,为独立开发商打开了又一扇市场大门,但选择过多也造成了多数独立开发者和工作室难以盈利的局面。 虽然多数人都已经意识到市场营销与游戏营收之间的关系,但需要指出的是,游戏价格也是极为关键的影响因素。合适的价格点不但能够成功招徕买家,还能让开发者... 阅读全文...

2011年01月30日 Digital Chocolate设计师谈社交游戏新手教程设置

Digital Chocolate设计师谈社交游戏新手教程设置
游戏邦注:本文作者是Digital Chocolate首席社交游戏设计师Aki Jarvinen,他在文中讲述了游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性。 新手教程及免费模式 因为免费模式已成为社交游戏约定俗成的运营模式,所以游戏保证用户留存率的功能设计也开始发生变化。开发商已经... 阅读全文...
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