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2013年02月08日 游戏开发者谈免费模式及盈利设计理念

游戏开发者谈免费模式及盈利设计理念
作者:Patrick Miller, David Daw 对于许多硬核PC玩家来说,免费游戏并不是什么新鲜事了,像Valve的《军团要塞2》,Wargaming.net的《坦克世界》以及Riot Games的《英雄联盟》等支持微交易模式的游戏已经盛行好几年了。 但是在2012年的下半年,免费市场中出现了三款新游戏,并且每一款游戏都将经典的盒装PC游戏元素带进了免费游戏市场中,它们分... 阅读全文...

2013年01月31日 列举挑选最佳游戏创意的数个筛选方法

列举挑选最佳游戏创意的数个筛选方法
作者:Thiago Attianesi 我们曾提出大量想法,也构造出不少有趣创意,现在我们应从中挖掘出最佳创意,那么怎样才从一般创意或糟糕创意中挑选出优秀创意?如何不依靠个人观点进行选择? 筛选形式可以解决这个问题。 相比以往,这是个更加简单的概念,主要围绕5个问题进行: creative idea(from scirra.com) 第一层筛选—... 阅读全文...

2013年01月29日 开发者总结《仓鼠大逃亡》的制作经验

开发者总结《仓鼠大逃亡》的制作经验
作者:Christopher Haag 《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。 Hamster Chase(from indiedb) 2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由M... 阅读全文...

2013年01月07日 评2012年行业最令人印象深刻的20条语录

评2012年行业最令人印象深刻的20条语录
作者:Steve Peterson 游戏产业中的领头人物都是一些坦率之人,并喜欢使用各种戏剧化的语句。有时候他们所说的语句总是让人难以忘怀------因为后来回想时会发觉某些内容其实是错误的;有时候他们的观点总是具有先见之明;甚至有时候他们的言语总是能够最有效地把握住内容的本质。 GamesIndustry International从2012年发表于网站上的上千篇文章... 阅读全文...

2012年12月27日 阐述免费玩家在用户留存与盈利方面的重要性

阐述免费玩家在用户留存与盈利方面的重要性
作者:Greg Richardson 众所周知,免费游戏已对游戏产业的发展产生了深远影响。其最初的成功很大程度是取决于无摩擦的覆盖范围。由于移除了预付门槛,游戏的用户规模会扩充10至25倍。现在,任何拥有智能移动设备或能联网PC用户都属于免费游戏的潜在玩家。 然而,为了推动免费游戏的发展,并瞄准更多用户群,我们必须遵循一定的设计原理(有可能是反直... 阅读全文...

2012年11月23日 开发者应如何适当而有效地使用微交易模式

开发者应如何适当而有效地使用微交易模式
作者:Graham Jans 在Design Dojo例行会议上,我们讨论了微交易以及免费业务模式的优势与劣势。我们着重讨论了“如何适当有效地使用微交易?”而不是微交易的负面性和滥用现象。 以下是会议中一些重要内容: 首先便是明确定义 一开始我们便明确了微交易与免费游戏的定义。微交易便是指玩家在开始游戏后所支付的基本费用;先游戏再付款... 阅读全文...

2012年11月22日 从Glu盈利变化看手机游戏市场的发展

从Glu盈利变化看手机游戏市场的发展
作者:Jon Jordan 在我眼中,Glu Mobile是西方手机游戏产业的领头军。 经历了兼并与重命名(游戏邦注:前身为Macrospace,Sorrent和Superscape),这家纳斯达克上市公司(GLUU)已经专注于手机游戏长达十年,并经历了各种趋势变化,包括Java,电影授权,运营商,中国市场,智能手机以及现在的免费游戏。 这家美国上市公司总是能够清晰地呈现... 阅读全文...

2012年11月17日 根据四种货币分析免费游戏模式的优势

根据四种货币分析免费游戏模式的优势
作者:Lars Doucet 《盗版与四种货币》是我最受欢迎的一篇文章,我在其中用了四种“心理货币”去解释盗版的经济原理,而这四种货币分别是:金钱货币($M),时间货币($T),痛苦货币($P)以及正直货币($I)。购买行为不光是花钱,同时还将包含时间,痛苦,甚至是节操。 four currencies(from gamasutra) 概括 在那篇文章... 阅读全文...

2012年11月17日 免费游戏遭遇盈利失败的7大原因

免费游戏遭遇盈利失败的7大原因
作者:Aaron San Filippo 当我与兄弟Forest创建了Flippfly后,我们花了很长一段时间去制定第一个项目(名为《Monkey Drum》的iOS“教育类”应用)的价格策略。 一方面,这是一款独特的应用(结合了音乐程序和3D角色),拥有非常棒在产品价值,从理论上来看能够有效地区别于其它iOS娱乐应用。另一方面,我们还是一家没有名气的公司。并且我们所面向... 阅读全文...

2012年11月09日 Ricardo Zacconi分享King.com游戏的成功秘诀

Ricardo Zacconi分享King.com游戏的成功秘诀
作者:Steve Peterson 自从2011年4月在Facebook上发行了第一款游戏以来,King.com已经在该平台上取得了巨大的发展。根据AppData,如今King.com共拥有4900万的MAU(月活跃用户),成为继Zynga(拥有3亿200万MAU)后Facebook上第二大社交游戏公司。艺电紧随其后,具有3700万的MAU,而排名第四的Wooga也具有3680万的MAU。如果是基于DAU(日活跃用户)进行测量,Z... 阅读全文...

2012年11月01日 付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?

付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?
在过去,购买一款电子游戏非常简单------你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示... 阅读全文...

2012年09月10日 阐述创建成功的社交游戏公司的需知事项

阐述创建成功的社交游戏公司的需知事项
作者:Lloyd Melnick 我将在Casual Connect上进行有关“赢得战争:如何创建一家成功的社交游戏公司”的演讲。而在此之前我想预先写下一篇有关该演讲的文章,并在此强调一些重要的内容。 社交游戏的成功 在演讲的第一部分我将着重阐述如今社交游戏领域有多么复杂,以及不同利益相关者是如何看待成功并如何资助你的业务。最重要的是,社交游戏... 阅读全文...

2012年08月23日 Peter Molyneux揭秘新工作室需重视的5个元素

Peter Molyneux揭秘新工作室需重视的5个元素
作者:Keith Andrew 如果说有一个原因能够让Peter Molyneux离开Lionhead和微软“安乐窝”的话,那就是用独特的、单纯的想象创造游戏的渴望。 在于阿姆斯特丹举行的2012 Unite大会上,Molyneux发表了他的主题演讲。在演讲台上,他基本上在讲述对于新工作室开发游戏的建议。 单一的想法 Molyneux承认:“同时关注多件事是我常... 阅读全文...

2012年08月12日 Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀

Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀
作者:Keith Stuart 一个在西雅图的车库中办公的工作室怎么能成为世界上最大的休闲游戏开发公司之一呢?本文将揭开Popcap公司的成功秘诀。 不知为何,貌似人人都爱Popcap。这家游戏公司以业界的经典方式崛起于一间三位怪才共有的车库(这正是《毁灭战士》的开发商id Software的成长之路)——尽管Popcap的三位创始人John Vechey、Brian Fiete 和Jason ... 阅读全文...

2011年07月15日 微交易并非邪恶做法 开发者应合理利用

微交易并非邪恶做法  开发者应合理利用
作者:Claire Blackshaw 去年,我将大部分时间花在思考、撰写和深化社交游戏以及微交易系统的相关内容。此前数月的职业生涯中充斥着有些相对复杂且时常显得可怕的盈利化设计和讨论。从主机游戏转向社交网页游戏是个很有趣的过程,需要学习的内容还很多。 微交易并非邪恶之物 《哈姆雷特》中的名言“事物本无善恶,思想使然”正适用于此。... 阅读全文...
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