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2015年10月10日 万字长文,关注条件反射行为在游戏设计中运用和结果影响

万字长文,关注条件反射行为在游戏设计中运用和结果影响
篇目1,从条件反射行为反思游戏设计的问题 游戏邦注:本文作者是游戏设计师Chris Birke,他从条件反射行为入手,阐明了“乐趣”在神经学上的含义以及游戏如何利用条件反射产生的强制行为,呼吁广大开发者本着道德良心来设计游戏,为玩家的根本利益着想。 大约10多年以前,我读到John Hopson撰写的《Behavioral Game Design》一文。现在回想起来,... 阅读全文...

2013年12月27日 Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法

Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法
作者:Matthew Diener 与F2P的批评者交谈,你会发现他们许多人认为该模式令游戏降格至斯金纳箱,此类游戏设计就是为了引诱玩家为赢得奖励而掏钱。 所谓的斯金纳箱,就是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠,当它压杠杆时,就会有一道亮光或者声音响起,此时会有一团食物掉进箱子的盘中,动... 阅读全文...

2013年12月20日 举例分析游戏奖励的心理学原理

举例分析游戏奖励的心理学原理
作者:Max Seidman 在过去2年里,我有幸在Tiltfactor与Geoff Kaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士,也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外,他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容,并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列出了游戏设计师们必须牢记的一些要点。最近... 阅读全文...

2012年11月23日 开发者应如何适当而有效地使用微交易模式

开发者应如何适当而有效地使用微交易模式
作者:Graham Jans 在Design Dojo例行会议上,我们讨论了微交易以及免费业务模式的优势与劣势。我们着重讨论了“如何适当有效地使用微交易?”而不是微交易的负面性和滥用现象。 以下是会议中一些重要内容: 首先便是明确定义 一开始我们便明确了微交易与免费游戏的定义。微交易便是指玩家在开始游戏后所支付的基本费用;先游戏再付款... 阅读全文...

2012年08月21日 阐述游戏设计可采用的强制循环机制

阐述游戏设计可采用的强制循环机制
作者:Guest Author 不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们的游戏设计。 它们不仅拓宽了游戏的吸引范围,同时还彻底改变了人们的游戏方式,即让玩家转移到智能手机上进行游戏体验。 我对其中一个元素特别感兴趣,也就是使用“强制循环”去鼓励玩家在游戏结束后再次回到游戏中,重新点击游戏图标并再次开始游戏。 ... 阅读全文...

2012年07月16日 “僵尸生存手册”—-Oscar Clark揭秘如何设计免费游戏

“僵尸生存手册”----Oscar Clark揭秘如何设计免费游戏
作者:Oscar Clark (手机社交游戏平台木瓜移动倡导者) 2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。 本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。 第1课:看清形势 好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市... 阅读全文...

2012年06月16日 阐述行为主义心理学在游戏行业十年发展状况

阐述行为主义心理学在游戏行业十年发展状况
作者:John Hopson 一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品! 他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计! 当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网... 阅读全文...

2011年05月31日 三大传统领域开发者看好社交游戏发展前景

三大传统领域开发者看好社交游戏发展前景
作者:Paul Hyman 传统游戏开发者总是很鄙视那些Facebook平台上的游戏,认为它们都是一些“斯金纳箱”(游戏邦注:斯金纳箱,是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备),只是通过一些事先设置好的机制以奖励用户那些反复点击进行的行动。有些批评家称这种重复行为只能勉强称得上是一种活动,而不是游戏,它们太过于简... 阅读全文...