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2016年05月26日 从《饥饿鲨鱼世界》的成功获取的5大经验教训

从《饥饿鲨鱼世界》的成功获取的5大经验教训
作者:Charlotte Walker 随着智能手机的继续发展,越来越多面向手机和平板电脑的游戏应用创造出了一个具有高度竞争性的市场----对于那些每天上下班会在公共交通工具上玩游戏的人来说这是再显著不过的事实。所以大量软件和游戏开发者为了提高自己的游戏销量而瞄准了这一市场。 最近,工作室Future Games of London(简称FGOL)发行了《饥饿鲨鱼... 阅读全文...

2013年07月22日 如何为你的应用内部购买道具定价

如何为你的应用内部购买道具定价
作者:Yaniv Nizan 鉴于现在的工作,经常会有开发者来找我询问有关其应用内部购买商店产品的定价问题。这真的是一个很棒的问题。一方面,如果你的定价过高的话,人们便不会愿意购买,但是如果你的定价又过低,你便赚不到多少钱。 你的目标ARPU是多少? 我通常会问自己的第一个问题是怎样才算较高的ARPU。 怎样的每用户平均收益才算成功?这里... 阅读全文...

2013年06月28日 分享解决“付费获胜”问题的3个方法

分享解决“付费获胜”问题的3个方法
作者:Yaniv Nizan 关于免费游戏的一个悖论便是,用户既想要通过花钱度过挑战,也希望游戏能够保持挑战性。这就像是吃了蛋糕后还想要留住它一样。让我们着眼于这个所谓的“付费获胜”问题,并想办法解决它。 如果你和我一样的话,你也会想拥抱那些执行了应用内部购买的用户,并给予他们整个世界。考虑到你只能从1%至2%的用户手中赚取利益,你便很难... 阅读全文...

2013年04月01日 免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项

免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项
作者:Zoya Street 我喜欢《Ridiculous Fishing》。这是一款带有美丽图像和核心循环的出色游戏,并且总是能够带给你欢乐。 在购买了这款游戏后五分钟,我已经做好了投入更多钱的准备了。在收到游戏的信息提示后,我前往商店购买钓鱼线,并注意到其它商品。我注意到了灰色的枪支和软皮,并决定购买它们以探究这些商品的用途。但是在我轻敲了该商店的... 阅读全文...

2013年02月22日 影响未来游戏开发的4大付费趋势

影响未来游戏开发的4大付费趋势
作者:Jennifer Schulz 在过去一年里,10个美国人中便有一个购买了一件数字产品。如今的玩家拥有更广泛的平台,付费方式以及产品等选择,毫无疑问,数字产品将继续发展着。 如果你是一名在线游戏开发商或发行商,你在决定如何通过游戏内容盈利时需要先回答许多问题,包括怎样的平台最适合游戏环境,如何吸引不同地区的玩家,玩家会购买什么类型的产品... 阅读全文...

2012年12月22日 GREE高管谈公司进军英国市场的战略

GREE高管谈公司进军英国市场的战略
作者:Zen Terrelonge 2004年,GREE作为只面向PC平台的社交游戏网站诞生了,但是因为竞争对手的相继涌现,该公司不得不转向手机平台(2007年)。 GREE是最早使用免费(游戏邦注:基于应用内部购买和广告的免费模式)下载平台的公司,5月份,当日本政府开始免费游戏的合法性时,该公司遭受了重创,并导致股票下跌了500日元。 gree_mobile(from upt... 阅读全文...

2012年11月17日 免费游戏遭遇盈利失败的7大原因

免费游戏遭遇盈利失败的7大原因
作者:Aaron San Filippo 当我与兄弟Forest创建了Flippfly后,我们花了很长一段时间去制定第一个项目(名为《Monkey Drum》的iOS“教育类”应用)的价格策略。 一方面,这是一款独特的应用(结合了音乐程序和3D角色),拥有非常棒在产品价值,从理论上来看能够有效地区别于其它iOS娱乐应用。另一方面,我们还是一家没有名气的公司。并且我们所面向... 阅读全文...

2012年10月30日 通过《Polymer》数据分析苹果推荐的重要性

通过《Polymer》数据分析苹果推荐的重要性
作者:Whitaker Blackall 因为懒惰以及缺少时间,我已经拖延了一篇关于《Polymer》的稿子很长时间,但是正因为如此我们才可以看到,这几个月来围绕着苹果的推荐以及各种更新内容的出现,游戏排名,销量以及分析均发生了巨大的变化。下文的图表是我在几周前开始写这篇文章时所获取的,尽管可能较旧了,但是因为在那之后也未发生任何特殊的变化,所以还是一样... 阅读全文...