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2011年08月17日 休闲游戏开发商可通过自建服务掌握主动权

休闲游戏开发商可通过自建服务掌握主动权
作者:Daniel Cook 游戏邦注:本文原作者是Lost Garden博客主Daniel Cook,他认为休闲游戏将是未来商业的重要组成部分,并针对开发商如何在遍布中间商的未来数字销售市场中安然航行提出了自己的看法,号召休闲游戏开发商靠自己卓越的社交游戏吸引忠实的用户。 若干年前,休闲游戏... 阅读全文...

2011年08月17日 解析游戏设计3大误区及其解决方案

解析游戏设计3大误区及其解决方案
作者:Mike Darga 过去几年来,我发现各类设计团队似乎都面临相同困境。幸运的是,只消稍加练习,开发者们都能轻易获悉和纠正这些问题。 1. 优秀设计师由于无法就某问题达成一致解决方案,纠结于过去并互相挫伤。 很多“糟糕”设计建议是误诊问题的最佳解决方案。 ... 阅读全文...

2011年08月16日 阐述即时游戏和回合游戏的差异性

阐述即时游戏和回合游戏的差异性
作者:Soren Johnson 设计师在项目之初需要做的最重要的选择之一是决定制作回合游戏还是即时游戏。每种风格的游戏机制都有各自的优点和缺点。虽然回合游戏更注重战略性并且更加透明,但是对那些习惯于动作游戏的玩家来说显得有点枯燥。即时游戏更逼真并且更适合于多人游戏,但是却很容易让... 阅读全文...

2011年08月16日 异步游戏的优点及其机制的发展方向

异步游戏的优点及其机制的发展方向
作者:Soren Johnson 电子游戏同桌游和卡片游戏的差异性首在于实时互动。电脑可以自行处理所有的细节和挑战,允许两个或更多玩家同时玩相同的游戏。事实上,首款多人电子游戏取材于运动领域。《Pong》的灵感来源于乒乓球。这些早期的体验带有内在的同步性,也就是说玩家可以同时并在相同的... 阅读全文...

2011年08月16日 解析7大游戏设计风格及系列设计建议

解析7大游戏设计风格及系列设计建议
作者:Danc. 我曾试图询问朋友喜欢制作什么类型的游戏,而我发现我竟不知如何巧妙组织问题。我发现游戏具有特定风格。这些不是视觉风格。游戏风格也和首选开发过程毫无关系。相反,它们有独特游戏设计风格,混合和搭配机制、故事、玩家身份和反馈方式的模式也别具一格。你强调什么?你的设... 阅读全文...

2011年08月16日 游戏设计师不可盲从所有用户的需求

游戏设计师不可盲从所有用户的需求
作者:Mike Darga 游戏开发者应当学会识别哪些游戏内容和玩家群体是不重要的。你最喜欢的游戏内容或许并不能引起玩家关注,而有些玩家关心的恰恰是你没有投入精力的地方。 那么这是什么意思呢?为何我不选择让所有的玩家满意呢?简单地说,这就是我所追求的目标。具体地说,如果你... 阅读全文...

2011年08月16日 合理利用图式理论可以提升游戏趣味性

合理利用图式理论可以提升游戏趣味性
作者:Soren Johnson 首先,请认真阅读以下这段话: 步骤很简单。首先,将这些东西分成不同的组合。当然,如果量很少的话,一堆就可以了。如果你需要去的那个地方设施不够便利,那么就可能要再多执行下一个步骤。如果不是,那就说明你已经准备好了。重点在于知道“过犹不及”这个道... 阅读全文...

2011年08月15日 作曲家Sam Hulick谈制作游戏音乐的体会

作曲家Sam Hulick谈制作游戏音乐的体会
作者:Sophia Tong 知名游戏作曲家Sam Hulick从6岁起便开始迷上了电子游戏,他因与另一名作曲家Jack Wall在《质量效应》中的出色配合而闻名。在完成《质量效应》和《质量效应2》之后,他最新的项目是《Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad》,他是这款游戏唯一的作曲师。这位创... 阅读全文...

2011年08月15日 关于游戏设计日志的操作建议和优点

关于游戏设计日志的操作建议和优点
作者:Danc 若你依旧践行或鼓励书写冗长的游戏设计文件,这将给团队和公司带来大麻烦。冗长设计文件体现和倡导一个错误世界观——制作游戏的最有效方式是创造固定编程标准,然后交由开发者落实。 大型游戏开发项目通常受此假设所误导。早期的资源预分配会打断挖掘游戏乐趣所在的探索... 阅读全文...

2011年08月15日 利用社交及口碑营销推广游戏的12个要点

利用社交及口碑营销推广游戏的12个要点
作者:Benjamin Gifford 通过话题来产生兴奋度、曝光度和新品牌相关信息并非新鲜事。对于在线游戏而言,这种宣传不但可以通过人与人之间的交流,还可以通过诸如Facebook和Twitter等web 2.0社交网站。我们可以预想到,未来所开发的软件和游戏将更具吸引力,并且融合社交娱乐中的新鲜且令... 阅读全文...

2011年08月15日 优化玩家体验的3大游戏设计原则

优化玩家体验的3大游戏设计原则
作者:Mike Darga 一般来说,我不赞同通过系列规则教授游戏设计。我认为优秀设计主要依靠背景。PvP游戏的最佳死亡设计也许不是PvE游戏的最佳决策;第三人称打斗游戏的控制装置也许并不适应第一人称射击游戏,“休闲”游戏和“硬核”游戏之间的关卡曲线应有所区别。 我是个有条理、... 阅读全文...

2011年08月14日 设计师应根据不同文化差异设置虚拟礼物

设计师应根据不同文化差异设置虚拟礼物
作者:Sharleen Sy 虚拟礼物可代表一种积极而强大的社交行为,它们可用于传情达意。赠礼行为是一种互惠表现,这种体验的价值越高,用户就越有可能向其投入更多时间、精力或金钱。 虚拟礼物的稀缺性或时效性可以创造一种紧迫感,促使用户尽快采取行动。 虚拟礼物还是一种水准... 阅读全文...

2011年08月13日 游戏项目开发需要哪种“梦想家”?

游戏项目开发需要哪种“梦想家”?
作者:Clinton Keith 我们经常提到的游戏“梦想家”,是指创造和引导贯穿整个开发过程中的想象性工作的人。谁是梦想家?他们要如何实现自己的想象?我曾担任项目经理,虽然我不是产品的梦想家,但我曾和许多了不起的梦想大师和比较差劲的空想家共事。以下是我对这类人的一些印象和看法: ... 阅读全文...

2011年08月13日 关于打造优秀游戏项目团队的5个小贴士

关于打造优秀游戏项目团队的5个小贴士
作者:Mike Darga 我曾经讨论过担任mod开发者以及在分布式团队中工作可能遇到的挑战。以下是某些协作贴士,对我来说很有用。既可适用于小型mod团队,也适用于大型职业团队。 1、同时做同一件事情 你可以在每天晚上腾出时间来让所有人尝试解决同一个问题。当所有人将注意力集... 阅读全文...

2011年08月13日 独立开发者应重视快速迭代的开发技巧

独立开发者应重视快速迭代的开发技巧
作者:Kristen Bornemann 目前有许多方法可以指导你做出高质量的产品。但今天,我将具体阐述电子游戏的开发,以及作为开发者如何轻松地遵循某些基本规则以迅速地做出高质量的游戏。 许多人会说,在这个Valve和暴雪产品统治游戏世界的时代里,游戏的大小和容量就代表着游戏的质量。... 阅读全文...
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