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2012年04月17日 阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间

阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间
作者:Eric Schwarz 《刺客信条》是我最喜欢的系列游戏之一。该系列游戏中有许多很棒的内容,比如有趣的角色、贯穿阴谋的故事情节、广袤的可探索世界和与现实世界历史的巧妙结合(游戏邦注:并非完全借鉴现实历史)。现在,越来越多有关《刺客信条3》的信息纷纷出现,我们也渐渐可以看到育碧对这款专属游戏的新愿景。 该游戏创意总监Alex Hutchinson... 阅读全文...

2011年08月15日 优化玩家体验的3大游戏设计原则

优化玩家体验的3大游戏设计原则
作者:Mike Darga 一般来说,我不赞同通过系列规则教授游戏设计。我认为优秀设计主要依靠背景。PvP游戏的最佳死亡设计也许不是PvE游戏的最佳决策;第三人称打斗游戏的控制装置也许并不适应第一人称射击游戏,“休闲”游戏和“硬核”游戏之间的关卡曲线应有所区别。 我是个有条理、注重过程的设计师,所以我倾向认为设计最佳方式是创建系列价值标准,... 阅读全文...