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2011年08月24日 调整游戏难度设置有助于吸引广泛用户群体

调整游戏难度设置有助于吸引广泛用户群体
作者:Lars Doucet 作为正准备发布的RPG游戏《Defender's Quest》的部分内容,我将在下文中讨论RPG、挑战性和“刷任务”。首先,让我们从游戏的易用性开始。 易用性 易用性是指移除障碍来增加游戏的用户数量。 许多游戏只适用于拥有良好的视觉、听觉、反应以及双臂... 阅读全文...

2011年08月24日 阐述建设性反馈信息的4大标准

阐述建设性反馈信息的4大标准
作者:Brent Knowles 反馈信息(游戏邦注:关于漏洞报告、用户分析和评论文章)是许多创造性活动的必备要素,从写故事,到制作电影,再到设计游戏。即便是最杰出的设计师也能从潜在用户反馈信息收获良多。设计师获悉如何提供优秀反馈信息非常重要,这样他们才能应对不时之需,给出回应。 ... 阅读全文...

2011年08月24日 《Steambirds》开发经验:取缔静态关卡内容

《Steambirds》开发经验:取缔静态关卡内容
作者:Danc. 《Steambirds: Survival》呈现不列颠之战一开始的萧瑟初秋清晨景象。英国军队遭到突袭,轴心国的飞机突然袭击这座注定遭劫的城市。人员和武器相差悬殊,你的英雄使命是拖延这些入侵者,帮助大批民众逃离敌人的毁灭性毒气袭击。你有一架飞机。你能维持多久? ... 阅读全文...

2011年08月23日 开发团队招募程序员的六个编程测试技巧

开发团队招募程序员的六个编程测试技巧
作者:Alistair Doulin 过去我参加过许多场编程测试。我喜欢参加这些活动,因为总是能够看到不同的程序员在设计时会遇到哪些挑战。但不幸的是,这些测试都不是非常棒。下文将列出某些有助于提高程序员测试质量的建议: 1、保持关联性 许多测试存在的问题是,内容与... 阅读全文...

2011年08月23日 利用便签设计文件塑造轻量级游戏原型

利用便签设计文件塑造轻量级游戏原型
作者:Danc 我恰好同时具有艺术师和设计师的技能,所以我时常会发现自己尝试为某些满是程序员的团队构建游戏创意原型。正因为如此,我总是在寻找更适合这种特殊团队组成的游戏开发技术。 下文我将阐述某个极为轻量级的原型塑造过程,使用的报是我很钟爱的报事贴便签。 最初的... 阅读全文...

2011年08月23日 游戏化适用各个领域 丰富体验内容

游戏化适用各个领域 丰富体验内容
作者:Phill Cameron 过去1年来,游戏化已成为定义最模糊的专业术语;这是个非常笼统的词语,能够指代所有内容,从应用至现实生活的游戏机制和法则到......?游戏化所指飘忽不定,朦胧模糊,其定义最近才开始成形。 在日前的爱丁堡Interactive大会,来自PlayGen的Kam Star和Ja... 阅读全文...

2011年08月23日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(1)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(1)
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以... 阅读全文...

2011年08月23日 游戏机制中的惊喜元素不可或缺

游戏机制中的惊喜元素不可或缺
作者:Bart Stewart 目前主流游戏设计工作室似乎开始移除游戏中的所有惊喜元素。 一方面,很多开发商似乎开始担心若游戏允许融入惊喜元素(游戏邦注:若游戏允许机制出现意外互动),有些玩家会有所迟疑,不知下步要采用什么行动。此时,玩家就会觉得“这非常无聊!”然后... 阅读全文...

2011年08月22日 游戏设计师总结8大独立宣言

游戏设计师总结8大独立宣言
作者:Danc 在某个凉爽的周末,一群经验丰富的游戏设计师聚集在一起交流着行业中的故事。随着社交游戏和手机游戏逐渐改变这个行业,盈利和设计支配开始出现大量冲突,这些设计师发生他们不再被重视甚至遭到侮辱。结果,他们所制作的产品受到了损害。现在正是那些陈旧想法受到质疑的时刻。也... 阅读全文...

2011年08月22日 游戏空间真实感是沉浸体验的核心要素

游戏空间真实感是沉浸体验的核心要素
作者:Keith Stuart 你如何知道自己沉浸某游戏当中?有很多显而易见的指示:未察觉时间流逝;未察觉身边的人或事;在惊悚或激动环节心跳加快;同情游戏角色......但虽然我们能够轻易说出其中症状,其原因何在?为何有如此多作品表现得不尽人意? 《恶魔之魂》沉浸性近来在Chatte... 阅读全文...

2011年08月22日 分析Facebook游戏必须更具创造性的缘由

分析Facebook游戏必须更具创造性的缘由
作者:Jeff Tseng 虽然Facebook已经恢复了某些社交游戏的病毒性营销选项,但是与以往相比,这些应用可选的口碑推广选项仍然较少。对某些工作室而言,这导致获得新玩家的平均成本增幅高达30%。 处在病毒性和日活跃用户逐渐下滑的境况中,社交游戏公司都在重新评估他们的运营模型。... 阅读全文...

2011年08月22日 打造成功的独立开发团队需具备的元素

打造成功的独立开发团队需具备的元素
你是否正着手创立自己的独立游戏工作室?那你就需要一个囊括编程、美工、设计、音效、项目管理和运营等各种职能的团队,你得找到可以共同奋斗数月甚至数年的合适人选,以下关于打造成功独立开发团队的数点小建议: 职能分配 游戏开发过程要涉及多种常规工作,以及一些容易被忽视的角... 阅读全文...

2011年08月22日 阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用

阐述行为主义心理学对游戏设计的指导作用
作者:John Hopson 每款电脑游戏的设计都围绕着相同的核心因素:玩家。尽管游戏所需的硬件和软件可能发生改变,但是玩家如何学习以及对游戏作出反应的心理学是恒久不变的。对思维的研究确实得出了某些可能改变游戏设计的结果,但这些结果大部分都发表在科学杂志和其他设计师无法接触到的领... 阅读全文...

2011年08月22日 阐述游戏机制的定义及其改进方法

阐述游戏机制的定义及其改进方法
作者:Danc 神秘的游戏机制是所有游戏的核心,是让玩家快乐和紧张的源泉。 卓越的游戏需要良好的机制作为构成基础,但我从来没有见到对这种游戏机制的统一定义。在此,我提出一种简单的定义,其中一些主要原理是出自Raph Koster所著的《A Theory of Fun》。 游戏机制是以... 阅读全文...

2011年08月20日 分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响

分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响
作者:Danc 近期,我专注于研究睾丸激素。过去十年来,科学家让玩家置身于竞争性境况中,然后研究如何通过睾丸激素的起伏状况来预测其行为。从这些研究中你可以发现,当玩家置身于控制力、运气和友谊可以预测的系列境况中,赢家和输家都会离开游戏。 实验分析了以下4个问题: ... 阅读全文...
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