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2011年06月16日 Shannon Clark依自身经历谈未来游戏模式设想

Shannon Clark依自身经历谈未来游戏模式设想
作者:Shannon Clark 游戏邦注:本文发稿于2009年6月27日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 我的游戏背景及游戏业当前状况 从4岁时爷爷教我玩象棋起,我就是个游戏玩家。幼年时我玩过AD&D(游戏邦注:全称“专家级龙与地下城系统”,是一套设定详尽复杂的RPG游戏系... 阅读全文...

2011年06月15日 游戏新手教程设计应避开的8大误区

游戏新手教程设计应避开的8大误区
作者:Ernest Adams 早期的游戏行业是视频游戏(包括掌机游戏和大型街机游戏)的天下,但这类视频游戏却总让玩家备受折磨,因为这类型游戏并未提供给玩家足够的游戏教程,玩家几乎完全依靠自己的力量去战胜游戏中不断涌现的敌人。玩家失败的时候,也正是这些街机游戏大量吸金之时。 ... 阅读全文...

2011年06月15日 Playfish前高管谈社交游戏开发理念

Playfish前高管谈社交游戏开发理念
游戏邦注:本文发稿于2009年8月21日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 Kim Daniel Arthur是Playfish前任全球工作室副总裁,曾负责Playfish工作室新产品的开发并管理位于挪威特罗姆瑟的“北极”工作室(游戏邦注:该城市位于北极圈以北200英里处)。有媒体就其个人职责、Playfish游戏制... 阅读全文...

2011年06月13日 Graeme Devine谈iPad游戏设计注意要点

Graeme Devine谈iPad游戏设计注意要点
作者:Ryan Geddes 游戏邦注:本文发稿于2011年3月2日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 iPad开发群体都认为自己了解这个行业。一次性游戏销售量屡过百万,成为令人震惊的巨作,最终使得制作者脱离困境。在此风平浪静之际,正好可以好好反思在该行业能产生效果的做法。Graeme Devi... 阅读全文...

2011年06月13日 Brad Meyer分享网页及手机游戏声音制作经验

Brad Meyer分享网页及手机游戏声音制作经验
游戏邦注:本文原作者是Brad Meyer,他曾经是一名掌机游戏声音总监,现在负责手机和网页游戏的声音监制工作。他将以其丰富的专业经验为各位解读手机和网页游戏声音设计所面临的挑战,并解答如何利用工具、团队规模和文件大小来攻克难题,制作出上乘的游戏声音。 过去数年,小型免费游戏呈... 阅读全文...

2011年06月11日 gameape总经理谈台湾手机游戏发展现状

gameape总经理谈台湾手机游戏发展现状
游戏邦注:本文作者是Jeremy Brand Yuan,原文发表于5月27日,以下所涉数据均以当时为准。 从前,诺基亚手机自带《贪食蛇》这款游戏。游戏目标很简单,尽量吃屏幕上的圆点,但别撞到自己越来越长的身体。这款游戏似乎已经有很久的历史,很难理解为何如此简单的概念会成为价值数十亿美元的... 阅读全文...

2011年06月10日 独立开发者谈《Blocked》开发和营销经历

独立开发者谈《Blocked》开发和营销经历
作者:Darren Gladstone 游戏邦注:本文发稿于2009年3月14日,所涉时间、事件和数据均以当时为准。 Joel Rosenberg这个名字并非家喻户晓,但如果你用iPhone来打发时间,有可能曾下载过他制作的有趣解谜游戏《Blocked》。这款颇费脑力的方块移动游戏售价为0.99美元。你是否对制作、营... 阅读全文...

2011年06月10日 营销专家解答应用市场营销相关问题

营销专家解答应用市场营销相关问题
作者:ANDY CROFFORD 游戏邦注:本文发稿于2010年12月7日,所涉时间、事件和数据均以当时为准。 曾有不少开发者困惑需采用何种方式才能使应用获得更多曝光度,从而为自己创造更多收益。Marketing Your App(游戏邦注:该网站为iPhone应用开发商提供资源和服务,让他们的应用获得... 阅读全文...

2011年06月08日 以《Fusion》为例论三合一游戏设计的可行性

以《Fusion》为例论三合一游戏设计的可行性
作者:Stephen Dewhurst 卡内基梅隆大学(CMU)的娱乐科技中心(ETU)启动了一个实验项目,研究如何才能把赛车、第一人称射击以及益智等游戏类型融为一体,并使其兼具社交性和竞争性。本文内容即是这个项目的研究结果。 如今的游戏不仅具备较强的社交性,而且更有大众基础。但是因... 阅读全文...

2011年06月08日 以《Backflip Slots》为例简析游戏音效制作

以《Backflip Slots》为例简析游戏音效制作
作者:Ben Long 在使用耳机时,我们可以听到多数声谱。为手机应用制作音效内容的挑战之一是考虑到用户有可能使用耳机。iPad支持更多中频内容,我在同Backflip Studios合作开发高清项目时考虑过这方面的内容。 通常来说,手机游戏有环状环境音效、背景音乐、对话以及用户界面和游戏... 阅读全文...

2011年06月06日 设计师分享iPhone游戏音效设计准则

设计师分享iPhone游戏音效设计准则
作者:PJ Belcher 自从iPhone在全球热销,iPhone应用也开始繁荣发展,游戏应用尤其如此,有些销量甚至堪比AAA巨作。主流游戏开发商纷纷把iPhone视为现有产品的推广平台,甚至决定为该平台量身打造游戏产品。 对于独立游戏开发者来说,iPhone也是个重要的开发平台。因为其拥有庞大的... 阅读全文...

2011年06月03日 开发者设计游戏不可盲从市场趋势和玩家意见

开发者设计游戏不可盲从市场趋势和玩家意见
作者:Eric Schwarz 游戏邦注:本文发稿于2010年12月4日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期我乐于思索一个问题,就是游戏开发商在平衡他们自身的需求和玩家需求时所面临的难题。简单地说,二者间的冲突在于游戏制作应该迎合目标受众的需求,还是应该有所创新,在市场上开辟出... 阅读全文...

2011年06月03日 Peter Drescher解说手机游戏音频制作过程

Peter Drescher解说手机游戏音频制作过程
游戏邦注:本文原作者是Peter Drescher,现任Danger, Inc音效设计师(Danger, Inc是手机设备T-Mobile Sidekick的制造商),很早之前他曾经在街头弹奏钢琴曲卖艺,但是在15年前,这种生活发生了转变。从那时起他开始为多媒体制作音频,并逐渐成为制作小型精巧音频文件的行家。 刚开始我是为... 阅读全文...

2011年06月01日 Lucas Blair对游戏成就系统设计的建议(三)

Lucas Blair对游戏成就系统设计的建议(三)
游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师Lucas Blair,他在本文第一章、第二章中针对如何设计有效的游戏成就系统的一些看法,以下是第三章内容。 成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏成就... 阅读全文...

2011年06月01日 游戏邦对话Kabam亚洲区董事总经理李伟宁

游戏邦对话Kabam亚洲区董事总经理李伟宁
游戏邦:不少中国社交游戏开发商只有在海外市场才能成功盈利,有人称这一点与国内SNS平台开放性、平台与开发商分成比例、用户付费意愿关系紧密,Kabam为何在中国组建游戏工作室?在你们看来,中国市场的最大发展机遇是什么(用户规模或开发人才)? 李伟宁:我们之所以成立北京办事处,不仅... 阅读全文...
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