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2013年06月11日 举例阐述触屏游戏控制方式的独特性

举例阐述触屏游戏控制方式的独特性
作者:Tim Rogers 我对摁压按钮有着许多美好回忆。在6岁那年,首次使用无线摇控器打开电视的感觉就像是在施魔法一样。 当然,你并非6岁小孩,所以如果你反对我的以下观点也就不足为奇了: 按钮注定消亡,触屏才是新型游戏控制器。 作为独立工作室Action Button Entertainment创始人,我主要制作手机游戏。为了制作出色的手机游戏,我已经... 阅读全文...

2011年11月15日 《Shadowgun》开发者谈游戏引擎及控制方式

《Shadowgun》开发者谈游戏引擎及控制方式
作者:Caleb Bridge 自从iOS及苹果触屏设备问世以来,许多手机应用开发者都认为在主机上的控制方式并不适用于触屏设备。但捷克工作室Madfinger Games却反其道而行,瞄准那些希望随时随地体验主机游戏的用户。 不只是Madfinger抱有这种想法,Unreal Engine 3开发商Epic Games也是这方面的倡导者,并持续向主机、PC和手机应用开发者提供3D游戏引擎的授... 阅读全文...

2011年08月08日 开发者分享修改游戏控制方式的经验

开发者分享修改游戏控制方式的经验
作者:Matt Hackett 《Onslaught!》移植到iOS平台的过程中遇到了不少困难,我们认为最难逾越的障碍莫过于获取合适的帧速率。这一点以及包括音效处理在内的问题,可以通过Game Closure的SDK获得解决,但还是存在其他不易攻克的难关,其中之一就是最基本的用户输入方式。 Chorome和OSX版本的《Onslaught! Arena》采用的是鼠标和键盘输入控制方式,... 阅读全文...

2011年06月13日 Graeme Devine谈iPad游戏设计注意要点

Graeme Devine谈iPad游戏设计注意要点
作者:Ryan Geddes 游戏邦注:本文发稿于2011年3月2日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 iPad开发群体都认为自己了解这个行业。一次性游戏销售量屡过百万,成为令人震惊的巨作,最终使得制作者脱离困境。在此风平浪静之际,正好可以好好反思在该行业能产生效果的做法。Graeme Devine为我们解决了这个问题。 Devine去年离开苹果iPhone游戏技... 阅读全文...