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2011年06月01日 Greg Costikyan点评社交游戏的“社交性”

Greg Costikyan点评社交游戏的“社交性”
游戏邦注:本文原作者是资深游戏设计师Greg Costikyan,他称当前不少游戏都被冠以“社交游戏”之名,但它们多数缺乏“社交”之实,并在文中总结了成功社交游戏应具备的要素:团队、外交、商贸、资源竞争、等级系统、表现。 三年前,我的朋友Eric Goldberg问我有没有兴趣为他供职的一个小... 阅读全文...

2011年05月31日 设计师谈iOS游戏《One Single Life》项目特点

设计师谈iOS游戏《One Single Life》项目特点
作者:Caleb Bridge 在这个通关为王、死亡和失败仅能带来不适的游戏时代中,少数开发商尝试做出非同凡响之举。澳大利亚FreshTone Games便是其中之一,他们想通过最新发布的iOS系统游戏《One Single Life》塑造出别样的感觉。 FreshTone Games采用的一条命概念也出现在《You Only Liv... 阅读全文...

2011年05月30日 举实例说明当代游戏音效制作的三种方法

举实例说明当代游戏音效制作的三种方法
作者:Damian Kastbauer 游戏邦注:本文发布于2010年1月28日,文中所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期游戏音效发展领域得很不错。随着我们逐渐在当前控制器时代中前进,许多新兴音效的最佳范例通过文章、展示和视频被展现出来。 即便从某种程度上来说,游戏进入下个时代... 阅读全文...

2011年05月28日 Spilt Milk Studio称开发商应摆脱不良发行商

Spilt Milk Studio称开发商应摆脱不良发行商
作者:Keith Andrew 取精华弃其糟粕,在拥挤的市场中寻找商机,这本可能是发行商要做的事。但依Spilt Milk Studio营销总监Andrew John Smith的说法,多数开发商正不得不自行解决这些费心劳力的问题。 然而,他们努力追寻的是那些能让游戏真正产生价值的发行商,避免作品毁于某... 阅读全文...

2011年05月28日 Crescent Moon Games谈从开发商向发行商转型经历

Crescent Moon Games谈从开发商向发行商转型经历
作者:Jim Squires 如今,苹果App Store里的每一名应用开发商都渴望能够一夜之间变成应用发行商,但在iOS生态圈中,出色的发行商还是少之又少。与最近刚走上发行商之路的公司不同,Crescent Moon Games却是循序渐进地实现这一转变。自2009年成立以来,Crescent Moon Games先是从借助... 阅读全文...

2011年05月27日 论游戏社交性对现实人际关系的正面影响

论游戏社交性对现实人际关系的正面影响
作者:Joel Winbanks 一直以来,人们心目中的游戏玩家就是一个逃离外界宅在房间里玩视频游戏的青年形象。游戏玩家与普通人群的最大不同就是他们多是一个人玩游戏而缺少社交互动。然而在当今社会,越来越多人不再只是单独或局限于朋友圈子玩游戏了。随着日新月异的科技发展,如今的游戏已经... 阅读全文...

2011年05月27日 智能手机游戏开发者称盗版并非其关注重点

智能手机游戏开发者称盗版并非其关注重点
作者:Paul Hyman 面对游戏的盗版行为,掌机供应商和发行商选择了默默地为索尼NGP和任天堂3DS安上了新一代防剽窃功能,而一些智能手机游戏开发者对此似乎很从容淡定,他们已经有了应对灾难的法宝? 盗版软件已经对前代的掌机造成重创,这让人不得不为新掌机模式甚忧;盗版的魔爪伸... 阅读全文...

2011年05月26日 成功实例解析手机游戏设计四大黄金准则

成功实例解析手机游戏设计四大黄金准则
作者:EZONE 本篇文章主要讨论的是如何将iPhone游戏设计得更棒,以下是游戏邦编译的相关内容: 到今天为止,我成为全职自由独立游戏开发者已有15个年头。我和哥哥在1994年创办Ezone.com,为好莱坞主流工作室(游戏邦注:本文作者业务涉及Disney、Universal、Nickelodeon、Sony、Fox和... 阅读全文...

2011年05月26日 论述游戏的社交性对真实世界的积极意义

论述游戏的社交性对真实世界的积极意义
作者:Nikki Jovicic 技术的迅猛发展产生交流和社交新形式。社交网络媒体的发展带动社交游戏的崛起。技术让我们觉得现在的世界正在发生改变。与现实生活不同,游戏以频繁正强化(游戏邦注:心理学术语,指任何导致我们以后进行该行为的可能性增加的结果)和奖励为基础,产生充满挑战性和行... 阅读全文...

2011年05月26日 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验

 理解玩家期望,改善剧情设计以丰富游戏体验
作者:Brett Johnson 作为设计师,我们提供一系列有趣和令人激动的事件让玩家沉浸在游戏世界中。为有效实现这个目标,发现和理解玩家的期望值很有帮助。 在游戏设计之初,我们可以对玩家已掌握的内容进行假设。这些假设可以基于所有东西,包括电影、书籍、其他游戏或者现实中事物运... 阅读全文...

2011年05月25日 RockYou高管称社交游戏将更侧重社交性和故事性

RockYou高管称社交游戏将更侧重社交性和故事性
游戏邦注:本文原作者是社交游戏开发商RockYou媒体高级副总裁Julie Shumaker。 玩游戏可以说是人类众多社交活动中的一种。人类玩游戏的历史已经有好几千年了,在这段漫长的历史中,人类把游戏当成了一种学习,分享的工具,更主要的是人类发掘出了游戏能够帮助人类进行交流沟通这一功能。这... 阅读全文...

2011年05月25日 论社交游戏及在线社区对用户生活的积极影响

论社交游戏及在线社区对用户生活的积极影响
引言: 在过去的十年里,英特网和万维网发展尤为迅速,影响范围几乎涉及人们日常生活的每一方面。人们听音乐,看电影和视频,与朋友交流聊天都是围绕着万维网进行的;英特网更是无时无刻地地现身于人们的生活中。 在英特网的推动下,游戏的影响力得到了加强,开始不断地“侵入”人们... 阅读全文...

2011年05月23日 Tony Ventrice解析手机游戏开发的四个层次

Tony Ventrice解析手机游戏开发的四个层次
游戏邦注:本文原作者是资深手机游戏设计师Tony Ventrice(《吉他英雄》手机版是其代表作),目前与iPhone应用开发商Smule(主要作品包括Ocarina/Leaf Trombone)一道开发音乐游戏。Ventrice在本文将探讨游戏开发的四个层次。 营销人员可能明白强势品牌的重要性,但却对游戏机制一无所知... 阅读全文...

2011年05月22日 论社交游戏的可玩性交互设计准则

论社交游戏的可玩性交互设计准则
作者:Aki J?rvinen 交互性设计如何影响社交游戏的总体设计?如何将对用户动机的理解提炼成设计准则,以此激发新的设计灵感?本文主要探讨设计社交游戏时需面对的几个问题。 摘要: 在本文中,我论证了嵌入交互设计和服务设计有助于开发者针对Facebook等社交网络设计游戏的... 阅读全文...

2011年05月20日 开发成功手机或平板电脑游戏的方法和技巧

开发成功手机或平板电脑游戏的方法和技巧
本篇文章将简要陈述手机平台游戏的设计方法,或许内容会显得过于简单,但总体来说这些方法能够帮你做出成功的手机或平板电脑游戏。 逐渐改善最简可行产品(MVP)。使游戏更为精致和出色,深化游戏使之在应用商店上展现出自己的特色。评论和有意思的截屏会吸引更多玩家点击你的游戏。重点强... 阅读全文...
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