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2011年07月14日 ZeptoLab创意总监谈《割绳子》及未来发展计划

 ZeptoLab创意总监谈《割绳子》及未来发展计划
作者:Jim Squires 去年10月,就在ZeptoLab的《割绳子》推出不久,Gamezebo同团队创意总监Semyon Voinov进行了交流。该游戏自此就已成为标杆作品,重现绝无仅有的《愤怒的小鸟》成绩。9个月后,该游戏推出众多更新内容,随后又发行了Android版本。我们有幸再次同Semyon交谈。他表示《割绳... 阅读全文...

2011年07月13日 人物专访:wooga产品经理谈游戏设计要点

人物专访:wooga产品经理谈游戏设计要点
Alena Delacruz是德国社交游戏开发商wooga的产品经理,近期接受Jetztspielen.de的采访,谈论开发游戏的感觉以及对其他有兴趣进入该领域的人的建议。Alena在美国麻省理工学院学习建筑学。她从2009年起在wooga担任产品经理,对《Bubble Island》和《Bubble Party》这两款游戏的发布都有所帮助。... 阅读全文...

2011年07月12日 《Monster World》产品经理阐述游戏体验机制

《Monster World》产品经理阐述游戏体验机制
作者:Wilhelm Oesterberg 你是否想过究竟什么是社交游戏,在wooga看来应如何设计游戏?不妨听听wooga产品经理Wilhelm Oesterberg发表的看法。 究竟什么是社交游戏? 社交游戏的重要特点是你... 阅读全文...

2011年07月09日 《Hard Lines》开发者谈转变不良公关形势的经历

《Hard Lines》开发者谈转变不良公关形势的经历
作者:Nicholas Lovell 正当我觉得事情可能会简单、清晰或容易理解之时,过去两周发生的事情让我大感困惑。 《Hard Lines》发布于6月9日。首周的表现很不稳定,直到苹果在“最新且值得注意应用”版块中推荐这款游戏。毫无疑问,销售量突飞猛进!这种感觉棒极了,从以下图... 阅读全文...

2011年07月08日 Hiive创始人谈游戏转战Chrome Web Store的优势

Hiive创始人谈游戏转战Chrome Web Store的优势
作者:Keith Andrew 错误可供学习,从中我们能够获得经验教训。 Hiive联合创始人Andrew Rolling承认公司将首款作品《Creatures & Castles》投放App Store是个错误决定。他目前正计划将游戏推向谷歌基于HTML5的应用商店Chrome Web Store。 Andrew Rolling日前接... 阅读全文...

2011年07月03日 独立开发者回顾《Hard Lines》发布一周经历

独立开发者回顾《Hard Lines》发布一周经历
作者:Andrew Smith 来自Spilt Milk Studios的Andrew J Smith分享自己作为独立iOS开发者的经验。游戏发布一周后,是否取得应有的成果呢?以下是游戏邦编译的相关内容: 这一周来的感觉像是在乘坐过山车。 毫无疑问,你知道《Hard Lines》已经发布了。游戏发布的喜悦感... 阅读全文...

2011年06月30日 世嘉铃木裕谈其过往经历及对新兴游戏看法

世嘉铃木裕谈其过往经历及对新兴游戏看法
游戏邦注:本文作者是Brandon Sheffield。传奇游戏设计师铃木裕即将离开世嘉,他日前接受采访讲述其过去经历及未来计划,内容从80年代的装配编程跨越至新手机和社交平台发展潜力。 铃木裕自步入游戏行业以来就一直身处游戏设计和技术前沿。就他制作的每款游戏而言,他不仅将技术推... 阅读全文...

2011年06月29日 Lou Castle称社交游戏设计离不开反馈数据

Lou Castle称社交游戏设计离不开反馈数据
GDC Europe 2011即将来临,在对大会演讲者的系列采访中,来自Zynga的Lou Castle评述了反馈参数对社交游戏设计的重要性以及项目主管日益突出的地位。 Castle是游戏行业中的传奇人物,职业生涯涉及多个游戏和工作室,其中最为突出的是与他人联合创建《命令与征服》开发商Westwood Studios以... 阅读全文...

2011年06月27日 独立开发商Little Geek分享iOS游戏制作心得

独立开发商Little Geek分享iOS游戏制作心得
作者:Gabe Little Geek是一家当前致力于开发iOS电子游戏的独立开发商。早在90年代中期,我作为一名游戏程序员,与一群来自于Vision Software的搭档们一齐活跃于游戏产业中。那时我开发的最大一个项目是名为《Seek and Destroy》的射击游戏(针对于个人电脑)。 《TrapI... 阅读全文...

2011年06月26日 Richard Garriott谈社交游戏深度及用户界面设计

Richard Garriott谈社交游戏深度及用户界面设计
作者:Brandon Sheffield 去年,深资游戏开发者、人称"不列颠之王"的Richard Garriott创办了他的新社交游戏开发公司——Portalarium。就像许多长期开发PC游戏的开发者一样,他渐渐看清了社交空间作为游戏平台的自然演变过程,并最终决定热情接纳这场演变。最近,该公司成功融资360万美... 阅读全文...

2011年06月25日 开发商谈iPhone游戏移植到iPad的不同看法

开发商谈iPhone游戏移植到iPad的不同看法
作者: Paul Hyman 自从iPad成为新晋游戏平台,不少iPhone开发者开始考虑究竟该创建一个可兼容iPhone和iPad且售价相同的通用版游戏,还是针对iPad重新推出一个高清版本。Semi Secret、Firemint、IUGO Mobile Entertainment等公司各有看法,本文是游戏邦编译的相关内容: 苹果iPa... 阅读全文...

2011年06月24日 热门游戏《Casey’s Contraptions》设计分析报告

热门游戏《Casey's Contraptions》设计分析报告
作者:Miguel Ángel Friginal, Noel Llopis 制作成功iOS游戏并非想象中那样简单。在这篇事后分析报告中,开发者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal解析如何制作出简单且设计精巧的休闲游戏并让其位列榜单第二位。以下是游戏邦编译的相关内容: 《Casey's Contraptions》这... 阅读全文...

2011年06月24日 开发商谈免费游戏在授权市场的机遇与挑战

开发商谈免费游戏在授权市场的机遇与挑战
作者:Paul Hyman Gamasutra对话CrowdStar、 Bigpoint 和Gazillion三家游戏公司,谈论将授权改编内容整合进免费游戏的机会与必要性,及如何在竞争激烈的授权游戏市场立足。 免费游戏和授权改编?直到最近都没有人看好这二者的结合(儿童游戏例外)。但一些曾经坚信游戏的王道就是... 阅读全文...

2011年06月20日 游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶?

游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶?
游戏邦注:本文选自游戏开发者大会(GDC 2011)一篇颇受欢迎的演讲稿,原文作者是Zynga首席创意总监Bob Bates(全文内容仅反映Bob Bates个人观点,不代表Zynga公司立场),他在开头抛出了个棘手的问题——为何游戏产业的人才血液流失严重?如何捍卫游戏人的创意生活? 每一年,成千上万... 阅读全文...

2011年06月16日 《Abduction!》开发者谈制作Android手机游戏经历

《Abduction!》开发者谈制作Android手机游戏经历
游戏邦注:本文发稿于2009年4月30日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 Android游戏《Abduction!》棒极了!这是使用加速计的最佳游戏之一,甚至在Android官网上出现过。《Abduction!》开发者Phil Symonds在Android Tapp的采访中分享了自己的想法,以下是游戏邦编译的相关内容: ... 阅读全文...
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