游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年11月02日 《星际争霸II》剧本作者谈如何创作游戏故事

《星际争霸II》剧本作者谈如何创作游戏故事
作者:Johnny Tay IAHGames.com针对《星际争霸II:自由之翼》的剧本作者Brian Kindregan作了独家采访(游戏邦注:原文发表于2010年8月3日,当时Brian正在新加坡忙于《星际争霸II》在东南亚国家的发行工作),并谈论了创作游戏故事的相关要点。 在这次采访,我们主要谈谈... 阅读全文...

2011年10月31日 简·麦格尼格尔谈游戏积极作用及联系现实理念

简·麦格尼格尔谈游戏积极作用及联系现实理念
作者:NICK BILTON 简·麦格尼格尔是游戏设计师及《破碎的现实》一书的作者,她在书中表示通过体验游戏,玩家能够完善自己的生活及解决现实问题。下面是部分访谈内容: 你如何成为设计师? 我当时在念研究生,我试图找份有趣的... 阅读全文...

2011年10月27日 Chris Hughes谈Flash游戏现状和技术竞争

Chris Hughes谈Flash游戏现状和技术竞争
作者:Edge Staff 在近代游戏技术中,Flash有着非同寻常的历程。正如我们前几天讨论的那样,它在行业公司收购、竞争和手机崛起的艰难条件下生存,展现出繁荣且能够带来可观经济回报的网页游戏社区。这项技术的核心公司之一是Flash Game License,这家公司以独立开发商和大小门户网站之间... 阅读全文...

2011年10月27日 RedLynx创始人谈iOS游戏《划线赛车2》开发过程

RedLynx创始人谈iOS游戏《划线赛车2》开发过程
作者:Keith Andrew 手机游戏不像大型掌机游戏那样,需要花费2到3年的时间进行开发。但是按照智能手机如此快速的发展,我们完全可以预见手机游戏市场的发展速度远远超过了游戏的发行速度。 《划线赛车2》(DrawRace 2)便是一个典型。作为RedLynx(游戏邦注:芬兰手机游戏开发商)... 阅读全文...

2011年10月26日 《机械迷城》设计师谈工作室发展及游戏新版本

《机械迷城》设计师谈工作室发展及游戏新版本
作者:Tom Krcha 几个月前,我碰到几位来自Amanita Design的成员。我们谈论《机械迷城》在桌面平台所获得的成就。当时Adobe AIR 2.7刚植入iOS、Android和PlayBook不久,随后他们就决定将游戏移植至平板电脑。 这款游戏已于2011年9月8日入驻iOS App Store商店! ... 阅读全文...

2011年10月17日 开发者谈将行为艺术引进游戏领域的体会

开发者谈将行为艺术引进游戏领域的体会
作者:Jason Johnson 如今有很多游戏被定义为艺术,而当一件艺术品被转变成游戏时,情况又是怎样的? 在2010年的时候,Marina Abramovic在纽约现代艺术博物馆举办了回顾展“The Artist is Present”。而游戏开发者Pippin Barr今日成功地将“The Artist is Present”转变成... 阅读全文...

2011年10月08日 Trip Hawkins称浏览器是游戏产业未来走向

Trip Hawkins称浏览器是游戏产业未来走向
作者:John Gaudiosi EA、Digital Chocolate创始人及首席执行官Trip Hawkins是那些早期就看好手机游戏和社交游戏未来发展的高管之一。与艺电早先发展情况一样,Digital Chocolate不断从移动领域以及Facebook平台挖掘到了大量游戏玩家。在IndustryGamers这次的独家采访中,Hawkins认为手... 阅读全文...

2011年10月05日 Jaakko isalo谈《愤怒的小鸟》创意来源

Jaakko isalo谈《愤怒的小鸟》创意来源
作者:Edge Staff 无论是在坐飞机、地铁的途中,还是在超市排队买单时,我们随处都能看到不少人在玩《愤怒的小鸟》(游戏邦注:它已成为继《英雄本色》之后的又一芬兰电子游戏代表作)。这款手机游戏目前下载量已经超过3.5亿次,它的遍及度如此之高并不令人意外。该游戏芬兰开发商Rovio最... 阅读全文...

2011年09月29日 PopCap移动高管谈IAP功能和免费增值模式

PopCap移动高管谈IAP功能和免费增值模式
作者:Keith Andrew PopCap手机业务产品和商业策划资深总监Giordano Contestabile称内置付费(IAP)模式的兴起属于意料之中。 他表示,Distimo报告公布的72% App Store营收由支持IAP功能的应用创造消息引起广泛关注,但这不过说明多数iOS发行商和开发商清楚:用户愿意... 阅读全文...

2011年09月22日 Gowland称游戏价值由用户而非行业决定

Gowland称游戏价值由用户而非行业决定
作者:Nathan Brown 前Rockstar设计师称游戏价值不是由行业决定。 Anthony Gowland(游戏邦注:前Rockstar高级设计师,曾参与《侠盗车手:唐人街战争》和《荒野大镖客》的制作)认为任天堂等公司不顾低成本可下载游戏的日渐风靡而坚持将作品售价维持在当前水平是错误之举,电子游... 阅读全文...

2011年09月21日 Wooga工作室高管分享社交游戏成功秘诀

Wooga工作室高管分享社交游戏成功秘诀
作者:Christian Nutt 谈到Facebook开发商,Wooga尾随Zynga和EA排名第三。在PopCap数据并入EA前,Wooga排名第二。作为一家鲜为美国人所知的德国开发公司,Wooga如何在短短几年便取得如此成就? 在本访谈中,Wooga工作室主管Henric Suuronen将陈述社交游戏设计法则。你定听过Faceboo... 阅读全文...

2011年09月13日 HandCircus创始人谈iPhone开发商转战PS3感想

HandCircus创始人谈iPhone开发商转战PS3感想
作者:Spencer 《Okabu》可以说是最有趣的PSN游戏之一。玩家在游戏中要控制一朵云,并载着Yoribo部落的英雄努力拯救被Doza摧毁着的部落。它是伦敦手机游戏开发商HandCircus(游戏邦注:iPhone游戏《Roando》开发商)的第一款掌机游戏。在这篇访谈中,HandCircus创始人Simon Oliver讲述了他... 阅读全文...

2011年09月06日 人物专访:Frank Cifaldi谈为电子游戏配音体会

人物专访:Frank Cifaldi谈为电子游戏配音体会
作者:Frank Cifaldi 配音演员Jennifer Hale经常接受别人的采访,此次她回答了我“你是否也做真正的配音?”之类之前已经频频遇到的问题。我从未做过配音,但是我很清楚在录音棚中刻画角色所需的训练和集中程度要远远超过真正的配音。 在镜头前,你有道具、场景和其他演员的配合。... 阅读全文...

2011年09月02日 格莱美奖游戏作曲家分享创作体验

格莱美奖游戏作曲家分享创作体验
作者:Jeriaska 今年初,Christopher Tin成为首个凭借电子游戏音乐作品获得格莱美奖的音乐人。他依靠《初音晨曲》(游戏邦注:该曲是Sid Meier《文明IV》的配乐)获得“最佳器乐编曲伴唱”奖项(Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists)。 Tin还凭借专辑《Calli... 阅读全文...

2011年08月27日 Wooga CEO谈进军手机平台原因及发展愿景

Wooga CEO谈进军手机平台原因及发展愿景
作者:Joel Brodie 今年初,《Bubble Island》和《Magic Land》开发商wooga宣称自己已经成为了Facebook平台上第四大社交游戏开发商。现在,wooga更是以其超过3千万的月活跃用户而大放异彩。除此之外,Wooga还是Google+游戏平台的首航合作伙伴,并计划发布手机版《Diamond Dash》,进一... 阅读全文...
第 14 页 / 共35 页« 第一...1213141516...2030...最后 »