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2014年10月29日 万字长文,游戏的目标设定和基于此的细分执行

万字长文,游戏的目标设定和基于此的细分执行
作者:Jon Shafer 创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是 将不能吸引什么类型的用户。 结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所... 阅读全文...

2012年11月10日 探讨F2P社交游戏中付费模式的滥用现象

探讨F2P社交游戏中付费模式的滥用现象
作者:Richard Vaught 最近在工作之余,我会登陆Facebook与一些老朋友叙旧,并浏览新游戏广告。我突然在其中看到了一些全新元素,点击进入游戏进程,启动模式。它具备流畅的画面、奇特有趣的玩法、一系列相当平衡的游戏机制;我希望“赞”它一下,而这时我却看到了价格标签。 我不是小气鬼,我也清楚制作一款游戏需要投入巨大的开发成本,但是当我看... 阅读全文...

2011年09月24日 分析游戏长度和价值的定义及其联系

分析游戏长度和价值的定义及其联系
作者:David Rosen 多长的游戏才值得你花30美元呢? 这是个很复杂的问题,我会先独自分析每个部分。首先,我将探讨的是“长度”对游戏的含义,随后我们将看看游戏的“价值”,最后我们再把二者结合起来。 游戏的长度 人们普遍认为游戏长度指的是玩家从开始玩单人叙事游戏到结束所需耗费的平均时间。比如,《合金装备4》任务关卡的完成需... 阅读全文...

2011年09月22日 Gowland称游戏价值由用户而非行业决定

Gowland称游戏价值由用户而非行业决定
作者:Nathan Brown 前Rockstar设计师称游戏价值不是由行业决定。 Anthony Gowland(游戏邦注:前Rockstar高级设计师,曾参与《侠盗车手:唐人街战争》和《荒野大镖客》的制作)认为任天堂等公司不顾低成本可下载游戏的日渐风靡而坚持将作品售价维持在当前水平是错误之举,电子游戏的最终价值是由用户而非行业决定。 Gowland早前离开任职6年... 阅读全文...