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2012年05月09日 如何使用Cocos2D制作简单的iPhone游戏(2)

如何使用Cocos2D制作简单的iPhone游戏(2)
作者:Ray Wenderlich 如下部分主要关于如何将炮台瞄准射击方向。这是很多游戏的必要条件------包括一类我最喜欢的游戏题材,塔防游戏。(本系列第1部分详见此处) 所以下文主要谈论这一话题及在简单游戏中添加旋转炮台。 着手设置 若你有遵照上一指南的操作,那么现在你就可以轻松接下去。 接着,下载新玩家精灵和抛射体... 阅读全文...

2012年01月14日 《Megan and the Giant》开发者谈自学游戏制作过程

《Megan and the Giant》开发者谈自学游戏制作过程
游戏邦注:本文作者是Brandon Wu,他是Studio Pepwuper的CEO,曾担任索尼公司的战略顾问及负责领导EA测试团队。 1年多前,我还在索尼任职,忙于新投资项目的财务预测及评估商业交易。我所负责的是典型的工商管理工作,处理电子表格,撰写可行性研究报告及商业计划书,同高层人员碰面,谈论公司高端计划。这些工作和我目前所做之事风马牛不相及。 ... 阅读全文...

2011年10月28日 动态定价模式或助iPhone游戏获得成功

动态定价模式或助iPhone游戏获得成功
作者:Mario Alemi 你听过多少有关苹果摧毁视频游戏行业的怨言?竞争如此激烈,价格一路下滑,没有发行商愿意为仅售99美分的高质量电子游戏开发成本买单。 但是有少数发行商赚了很多钱,这些主要是新晋发行商,这意味着赚钱还是有可能的。在这篇文章中,我们将通过对市场数据的分析来理解哪些变量将成就一款成功的应用。 App Store、Android Mark... 阅读全文...

2011年09月13日 HandCircus创始人谈iPhone开发商转战PS3感想

HandCircus创始人谈iPhone开发商转战PS3感想
作者:Spencer 《Okabu》可以说是最有趣的PSN游戏之一。玩家在游戏中要控制一朵云,并载着Yoribo部落的英雄努力拯救被Doza摧毁着的部落。它是伦敦手机游戏开发商HandCircus(游戏邦注:iPhone游戏《Roando》开发商)的第一款掌机游戏。在这篇访谈中,HandCircus创始人Simon Oliver讲述了他们如何获得《Okabu》创作灵感,以及如何创造优秀的PS3游戏等感想。 ... 阅读全文...

2011年08月10日 《Bonnie’s Brunch》开发者分析作品优劣

《Bonnie's Brunch》开发者分析作品优劣
作者:Lucifer Jheng 我和父母都是台湾游戏开发者。我们团队有4个成员,我是唯一的程序员。最近我们于App Store推出首款iPhone游戏《Bonnie's Brunch》。这是款模拟/策略回合游戏,其特色是融入各种食物组合和有趣角色。 《Bonnie's Brunch》发行至今已有2个月,现在我就来分享我们事后分析所获得的经验和观点。 突出表现 ... 阅读全文...

2011年07月25日 pocketgamer盘点十大最佳iPhone物理游戏

pocketgamer盘点十大最佳iPhone物理游戏
作者:Mark Brown iPhone上有不少优秀的益智游戏、平台游戏和休闲游戏,虽然类型各不相同,但仍然可以找到一个共同点:物理学。 从《愤怒的小鸟》到《割绳子》,这些游戏都遵守若干核心物理定律,如引力、惯性和冲力等(牛顿可以偷着乐了)。运用这些物理定律不仅可以让游戏有一种逼真的可预见性,还可以带来一种出乎意料的混乱感。 当你把一... 阅读全文...

2011年07月21日 pocketgamer评十大最佳iPhone农场游戏

pocketgamer评十大最佳iPhone农场游戏
作者:Anthony Usher 如果说模仿是对原作最真诚的奉承的话,那么Zynga的大热游戏《FarmVille》的制作人必定可以感受到不少崇拜的眼光。 免费模拟经营游戏《FarmVille》的翻版、效仿之作、复制品和克隆作品多不胜数。 播种、收割和出售农产品等,这些免费社交游戏任务模拟的正是农民的生活。当然,还可以帮助朋友及赠送礼物。 没有人知... 阅读全文...

2011年07月20日 开发者谈App Store游戏开发前景及挑战

开发者谈App Store游戏开发前景及挑战
作者:Mike Spitalieri 无论是掌上游戏机还是智能手机,从理论上讲,iPhone的弱点并不明显,而且是越来越不明显。但从规格上并不能看出iPhone作为游戏平台的快速演化。 一些游戏开发者——那些并不赞同借iPhone“大挣一笔否则就走向灭亡”的人,正从设计、营销和更新方面反思制作游戏的艺术。 我们集合了五位苹果应用商店的主流开发商代表,请他们谈... 阅读全文...

2011年07月04日 开发者谈《Bullseye Factory》失败营销策略

开发者谈《Bullseye Factory》失败营销策略
作者:Stoic Jester 去年年末几个月,我利用业余时间制作一款iPhone游戏《Bullseye Factory》。制作iPhone游戏不过是我的业余爱好,但这次我非常喜欢这个构思,看到作品顺利完成我非常兴奋。我说服我妹妹协助画面制作,而我自己则承担编程部分。我们最终完成这款制作精美的作品。 过去我很少吹嘘自己制作的小作品。但从付出努力和反馈信息来看,我... 阅读全文...

2011年07月01日 iPhone游戏应满足玩家快速体验需求

iPhone游戏应满足玩家快速体验需求
作者:Steve PopCap(游戏邦注:它是《幻幻球》和《植物大战僵尸》开发商)早前调查了手机游戏体验最频繁地点。调查结果显示,工作中体验的男性(28%)数量超过女性(17%)。调查还研究了手机游戏体验时间。两大族群都主要利用“约会等待时间”,我早就猜到这会是首选,因为“上厕所”不在其中。 这些结果表明用户希望手机游戏能够是“随处登陆,快... 阅读全文...

2011年07月01日 iPhone游戏设计需考虑设备音量设置

iPhone游戏设计需考虑设备音量设置
作者:Steve 这个内容或许不好说明,但应该是开发商检验的首要内容之一,其常常被忽略。让我们通过情景来阐述,在你脑中绘制生动画面。 若你身处某个演讲,主题是14世纪的加泰罗尼亚家庭生活(游戏邦注:我们不知你为何身处此地,你个计算机专业学生,或许你认为那里会有三明治)。演讲很枯燥。你试图登陆微博,但没有网络连接。那么我想此时是玩iPhon... 阅读全文...

2011年06月23日 《Roger, The Flying Pig》设计师谈游戏制作始末

《Roger, The Flying Pig》设计师谈游戏制作始末
游戏邦注:本文作者是Alan Jack,文章以Maciej Czekala视角叙述其制作《Roger, The Flying Pig》游戏的有趣故事。 游戏构思 我萌生这个想法已有段时间(游戏邦注:就是从斜坡抛掷物体,看它能飞多远)。随后就出现想要学飞的小猪这个角色。我制作这款植入“跳跃”按钮的时间机制作品是受现有类似游戏启发,但我觉得游戏需要更多互动,所以我想到... 阅读全文...

2011年06月10日 独立开发者谈《Blocked》开发和营销经历

独立开发者谈《Blocked》开发和营销经历
作者:Darren Gladstone 游戏邦注:本文发稿于2009年3月14日,所涉时间、事件和数据均以当时为准。 Joel Rosenberg这个名字并非家喻户晓,但如果你用iPhone来打发时间,有可能曾下载过他制作的有趣解谜游戏《Blocked》。这款颇费脑力的方块移动游戏售价为0.99美元。你是否对制作、营销和销售iPhone应用感到好奇?该游戏开发者Rosenberg(游戏邦注:... 阅读全文...

2011年05月17日 使用Cocos2d框架开发iPhone游戏的方法

使用Cocos2d框架开发iPhone游戏的方法
作者:Mohammad Azam 移动设备正改变我们工作和与他人互动的关系。新一轮革命正在我们身上发生,人们开始通过移动设备消费更多的数据内容。iPhone应用商店成为手机应用成功和流行的缩影,其中游戏是最热门的类别。在本篇文章中,我将展示如何用Cocos2d框架来制作iPhone游戏。 Cocos2d框架 Cocos2d是用于构建iPhone游戏的开源框架,是基于iPh... 阅读全文...

2011年04月25日 独立开发者分享手机游戏《Greedy Bankers》开发经验

 独立开发者分享手机游戏《Greedy Bankers》开发经验
游戏邦注:本文原作者是独立游戏开发者Alistair Aitcheson,他拥有自己的单人工作室,身兼程序员、美工和动画师三个角色,他在文中总结了自己在iOS游戏《Greedy Bankers》初级开发过程中的相关经验。 我的iPhone版街机益智游戏《Greedy Bankers》现在已投放到App Store,我很有兴趣借此回顾自己开发这款游戏的一些经历。我的团队就我一个开发者,我得自己... 阅读全文...
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