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2014年01月11日 弹球游戏所面临的问题及其解决方法

弹球游戏所面临的问题及其解决方法
作者:Rob Lockhart 很多人都应该知道,我是弹球戏这类型电子游戏的忠实粉丝。最近我有幸在Emporium Arcade Bar体验了下Twilight Zone机,并且我想要在此与你们分享如何将弹球戏设计更好地应用于游戏设计体验中。 随着时间的发展,弹球戏的规则似乎变得越来越模糊。在一些比赛中,控制球的精确技能是最重要的测试元素,所以设置较长的事件链条去提... 阅读全文...

2013年04月18日 如何利用不同模式增加游戏的重玩价值

如何利用不同模式增加游戏的重玩价值
作者:Robert DellaFave 毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足... 阅读全文...

2012年08月16日 关于游戏模式与玩家需求契合度的分析

关于游戏模式与玩家需求契合度的分析
往往我们所最为困惑的是什么样的游戏能够在历经市场和用户的双重淘汰,而在最后还能被称为好游戏甚至在游戏发行多年以后还能听到市场的反馈并对该游戏交口称赞。如果可以试图总结作为娱乐核心承载的游戏和玩家之间的显性交互,可能可以包括:玩家重玩一款游戏的意愿、特定时间段内的访问频度、单次停留的时长、对外分享游戏和邀约好友共同参与游戏的意愿(特别是在好... 阅读全文...

2012年05月14日 简析《俄罗斯方块》续作无法超越原作的原因

简析《俄罗斯方块》续作无法超越原作的原因
作者:Marc Johnson Game Boy平台上的《俄罗斯方块》是电子游戏行业最具传奇色彩的游戏,也是广为流传的成功故事。游戏源于俄罗斯,它可以算是在完美时代的完美主机上发布的完美游戏。 正如娱乐行业中其他公司的做法一样,开发商手中握有响亮的市场巨作和品牌,那么就不可避免想去开发续作。通常情况下,电子游戏继作总会比电影继作表现更好。然而,... 阅读全文...

2011年06月08日 以《Fusion》为例论三合一游戏设计的可行性

以《Fusion》为例论三合一游戏设计的可行性
作者:Stephen Dewhurst 卡内基梅隆大学(CMU)的娱乐科技中心(ETU)启动了一个实验项目,研究如何才能把赛车、第一人称射击以及益智等游戏类型融为一体,并使其兼具社交性和竞争性。本文内容即是这个项目的研究结果。 如今的游戏不仅具备较强的社交性,而且更有大众基础。但是因为越来越多不同类型游戏的出现,导致不少社交群体(包括好友和亲人们... 阅读全文...