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2016年08月26日 《无人深空》所拥有的真正深度

《无人深空》所拥有的真正深度
作者:Sean May 在经过漫长的开发周期后,《无人深空》最终出现在了我们面前。在过去几周里我一直在游戏中努力寻找全新星球,分解小行星,避开安全机器人以及太空海盗(因为我拥有来自行星的贵重矿物)。 我一直在游戏中的巨大世界中穿梭着并想办法在此生存着,同时我也发现了一些死亡星球,即那里只欢迎那些最奇怪且最衷心的生物。这款游戏让我觉得... 阅读全文...

2015年10月13日 有效完善游戏图像的3大步骤

有效完善游戏图像的3大步骤
作者:Nathan Lovato 我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。他可能会先看到你的游戏的一张图像。可能是来自视频截图,视频或游戏动图。 所以如果你之前还不理解为何工... 阅读全文...

2015年06月02日 关于游戏设计中的复杂性和深度问题

关于游戏设计中的复杂性和深度问题
作者:Dan Felder 今天我们将谈论游戏设计中最具争议的话题之一:复杂性。很久前,关于这一话题的讨论便曾风行于涉及团队和游戏社区。 people_listen_to_dame_jane_goodall_s_lecture(from gamasutra) 删除复杂性是否会“降低”游戏的难度?什么时候的复杂性是有利的,什么时候又是不利的?为什么有这么多游戏设计师认为复杂性是... 阅读全文...

2014年12月18日 解构游戏设计中的随机性与概率问题

解构游戏设计中的随机性与概率问题
作者:Keith Burgun 很久很久以前,我们便已经依赖于各种类型的随机性去帮助我们的互动系统的运行。尽管在所有类型的互动系统中总是存在随机性的一席之地,但我认为现在关于策略游戏的随机性的假设却是错误的。 我想强调的是充斥于玩家的选择与结果(在这里便是创造出随机性)之间的噪音并不会被归入策略游戏中。 dice(from gamasutra) ... 阅读全文...

2014年05月08日 为什么《2048》比《Threes》更成功?

为什么《2048》比《Threes》更成功?
问题:为什么《2048》比《Threes》更受欢迎呢? 回答: Anthony Pecorella(Kongregate虚拟商品游戏制作总监) 这里有两个很大的原因。 a)《2048》是免费游戏。这是最大原因。而《Threes》却不幸没有采用免费模式,这一点是其开发者也承认的事实。 b)《2048》更具通俗性。《Threes》的挑战性在于要求你持续事先思考,计划好每... 阅读全文...

2014年01月02日 游戏也能够创造出伟大的艺术品

游戏也能够创造出伟大的艺术品
作者:Jeff Vogel 最近我玩了许多很棒的游戏,而现在我想要对电子游戏作为艺术的状态进行半年一次的咆哮。 我是Roget Ebert的死忠粉,当他去世时我真的非常难过。但是在一些让人讨厌的圈子中,每次提到他的名字都会伴随着愤怒与怨恨。当然我并不在这些圈子中。 在他生命的最后阶段,他告诉了我们一个并不想要听到的真相。以下是他在2005年写... 阅读全文...

2013年10月12日 深度vs广度:战斗设计师的秘诀

深度vs广度:战斗设计师的秘诀
作者:Mike Birkhead 优秀的战斗设计师应该理解设计的深度和广度的意义和重要性。简单地说:深度就是知道如何,广度就是知道为什么。但这是什么意思? 如何执行那个动作?为什么我要使用那个动作?为了做这个动作我要怎么测量?如何测量?为什么要测量? 优秀的战斗设计师都知道如何制作以及为什么制作某个动作,但对于那些不太理解战斗游戏世... 阅读全文...

2013年09月16日 列举好游戏应具备的10个要素

列举好游戏应具备的10个要素
作者:Pete Collier 对游戏设计师们提出这个问题也许有些可笑吧。很大程度上是因为我们都认为但凡有点资历的设计师都应该能立即给出答案。但事实上,游戏设计是很含糊的,以上问题也没有明确的答案。找问题的答案无异于让果冻贴在墙上。所以可以理解为什么游戏设计师一听到这个问题就一脸黑线了。这主要是因为问题的答案需要他们把以往的所有经验浓缩成几个... 阅读全文...

2013年08月15日 探讨游戏对话质量的评判标准

探讨游戏对话质量的评判标准
作者:Richard Rabil 我们来说说游戏中的对话问题。尽管游戏如《荒野大镖客》、《辐射》系列和《质量效应》系列在剧情编写上有重大突破,但仍然存在许多死板、老套、泛滥的对话。例子简直随手可得。 aralon-hd-cliche-praise(from gamesauce) (《Aralon HD》(iPad)最让人印象深刻的是它宏大的故事和丰富的场景。不幸的是,NPC和玩... 阅读全文...

2013年07月23日 分享高级地形贴图的抛雪球算法

分享高级地形贴图的抛雪球算法
作者:Andrey Mishkinis 在本文中,我将解释如何贴图的抛雪球算法制作出更加自然的地形。这种算法在3D和2D游戏的着色器中都可使用。 上地形贴图的最常用方法之一是混合多个图层。各图层有一个确定地形纹理存在范围的不透明贴图。这种方法就是,把不透明贴图置于更高层级,露出不透明贴图是部分或完全透明的下级图层。不透明贴图是按百分比计算的。当... 阅读全文...

2013年03月08日 分析独立开发者可借鉴的《Minecraft》成功经验

分析独立开发者可借鉴的《Minecraft》成功经验
与多数独立开发者一样,我现在已经有点厌烦听到《Minecraft》这款游戏。我将通过商业视角而非设计角度来点评这款游戏,虽然这两者其实是相互依存的关系。 我们都已经看到这款游戏骇人的销售数据以及转化率,也许只有《Runescape》这种大型MMO游戏才能获得与之相当的市场表现。 这款游戏真是秒杀了开发和营销预算庞大的商业游戏,为何如此?我想有6个原因... 阅读全文...

2013年02月05日 Bisser Dyankov谈游戏如何兼容深度与易用性

Bisser Dyankov谈游戏如何兼容深度与易用性
作者:Mike Rose 作为城市管理系列《海岛大亨》的忠实粉丝,我十分好奇其开发商Haemimont Games会以上世纪20年代黑手党为背景制作游戏。 在《黑手党:黑帮之城》中,你将扮演一个刚出道的黑帮头目,你努力拉拢势力,召集邻近家庭,维护自己的犯罪帝国。 在体验几个小时后(游戏邦注:该游戏如今只推出Windows PC版本,2月5日将登陆Xbox 360平台... 阅读全文...

2013年01月07日 业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义

业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义
作者:Kris Graft 社交、AAA、休闲、易用性、免费模式、增值服务、平台、沉浸感、游戏玩法、硬核、独立游戏、技术导向型、开放世界、云技术…… 我们对这些热门词真是爱恨交加。一方面,我们认同它们的一般含义;另一方面,它们仍然是未定形的词汇和术语,每个人的解释都会有差,所以无论何时我们使用这些词,总会产生一点儿交流障碍。 几个月... 阅读全文...

2012年09月28日 Nicholas Lovell盘点免费游戏的15大基本原则

Nicholas Lovell盘点免费游戏的15大基本原则
作者:Jon Jordan Gamesbrief的Nicholas Lovell在F2P Summit上阐述了免费游戏模式的15大基本原则。 F2P(from snehikhanor) 1.创造乐趣 我们正在创造游戏。关于乐趣的定义多种多样,但不管怎样游戏都必须具有乐趣,特别是免费游戏。 2.星巴克测试 游戏必须具有快餐性质。你是否能够为游戏创造出类似于排队买咖啡的过程?... 阅读全文...

2012年08月07日 举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点

举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点
作者:Aleksander Adamkiewicz 自从《Pong》(游戏邦注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程。在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议。希望读者能从中受益。 游戏设计工具,如Construct、Game Maker、Uni... 阅读全文...
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