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2013年01月07日 业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义

业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义
作者:Kris Graft 社交、AAA、休闲、易用性、免费模式、增值服务、平台、沉浸感、游戏玩法、硬核、独立游戏、技术导向型、开放世界、云技术…… 我们对这些热门词真是爱恨交加。一方面,我们认同它们的一般含义;另一方面,它们仍然是未定形的词汇和术语,每个人的解释都会有差,所以无论何时我们使用这些词,总会产生一点儿交流障碍。 几个月... 阅读全文...

2011年11月26日 列举开发者制作简单游戏的5大理由

列举开发者制作简单游戏的5大理由
作者:Nigel 1、更有限定性的体验 如果某个游戏玩法机制优秀且有趣,那么你就能够以此为基础开发出一款游戏。想象那些优秀又简单的iPod游戏。以《愤怒的小鸟》为例,你要做的事情就是射出小鸟来摧毁建筑物。游戏机制简单却有着多种多样的可能性,比如你可以使用不同种类的小鸟。 特定的游戏玩法会产生更有限定性的体验,这样玩家更容易... 阅读全文...

2011年11月01日 总结8大优秀游戏设计法则之下篇

总结8大优秀游戏设计法则之下篇
法则5:容易上手但难以精通 美国电子游戏产业之父Nolan Bushnell曾经说过:“所有的好游戏都是学起来轻松但却难以精通。所以游戏应该同时奖励两种类型的玩家。”(请点击此处阅读上篇内容) 虽然并不是所有游戏都遵循这一原则(游戏邦注:许多硬核游戏在游戏的开始便设定了较为复杂的环节,避免那些资深的目标玩家感到厌烦),但是这仍然是一个有价值... 阅读全文...

2011年09月19日 手机游戏设计哲学:玩法适合设备最关键

手机游戏设计哲学:玩法适合设备最关键
作者:Keen and Graev 在我们投入制作代号为“The Project”的手机游戏之时,我才意识到我们很少谈及手机游戏设计哲学这方面的内容。就我个人来看,目前市场上让我欣赏的手机游戏并不多。我觉得多数手机游戏与Facebook平台的Flash游戏并无多大区别,甚至也很难去反驳App Store充斥大量垃圾游戏这个观点。 那么,优秀的手机游戏究竟是怎样炼成的,... 阅读全文...

2011年07月23日 关于打造成功社交游戏需知的11个要点

关于打造成功社交游戏需知的11个要点
作者:Daniel Sefton 最近几年的游戏已经摆脱一次性付费、单人模式的时代,许多开发商都选择在游戏中植入社交功能,并将其发布至多个平台,让社交网络拉近了人与人之间的距离。 但不幸的是,也有许多开发商虽然涉足多个平台,却并未充分挖掘出游戏的潜在优势。我将在下文列举开发商推出热门社交游戏所需注意的相关要点,但需要指出是,不同游戏项目的... 阅读全文...