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2017年01月23日 不同类型游戏的女性玩家百分比分析

不同类型游戏的女性玩家百分比分析
作者:Nick Yee 你可能听过关于一半的电子游戏玩家是女性的数据报告,即说明现在游戏的主流玩家既有男性也有女性。这一发现是来自年度ESA报告,过去十年里该数值一直在38%至48%之间波动着,而在2016年的报告中该数值为41%。 让人奇怪的是该数据拥有完全相反的预期效果。即有些玩家认为这一研究并不能代表“真正的”PC/主机玩家。或者明显的性别平... 阅读全文...

2017年01月20日 有关游戏中不同选择间的矛盾

有关游戏中不同选择间的矛盾
作者:Kuba Stokalski 作为游戏设计师,我们总是希望在游戏中添加更多有趣的选择。而做到这点最有效的一种方法便是确保这些选择具有意义:带有价值,情感以及人们所关心的理念。就像有些人是通过故事叙述去创造具有吸引力的小说内容。但在设计系统中,真正能够呈现有意义选择的还是游戏玩法。 我们的游戏《这是我的战争》在这方面便做得很好。为什么... 阅读全文...

2016年10月19日 有关电子游戏中的过度理由效应

有关电子游戏中的过度理由效应
作者:Jamie Madigan 假设现在是20世纪60年代,然后你是卡耐基梅隆大学的一名学生,并参与了一场心理学试验。研究人员向你展示了能够拼凑在一起去创造出更大图形的一些塑料图形。然后他还向你展示了相关图示,并让你对其进行再创作。第一个图形看起来像只鸭子。(或许这个细节并不是真的很重要或者并非真实的,但因为我喜欢鸭子,所以......)该试验人... 阅读全文...

2016年08月26日 《无人深空》所拥有的真正深度

《无人深空》所拥有的真正深度
作者:Sean May 在经过漫长的开发周期后,《无人深空》最终出现在了我们面前。在过去几周里我一直在游戏中努力寻找全新星球,分解小行星,避开安全机器人以及太空海盗(因为我拥有来自行星的贵重矿物)。 我一直在游戏中的巨大世界中穿梭着并想办法在此生存着,同时我也发现了一些死亡星球,即那里只欢迎那些最奇怪且最衷心的生物。这款游戏让我觉得... 阅读全文...

2015年06月16日 平台在我们发展道路上的重要性

平台在我们发展道路上的重要性
作者:James Moak 这是我在一年前(2014年6月31日)写的一篇旧博文,但却从未公开发布。而它刚好与最近问世的Valve的付费模组相关。 很快用户生成内容将爆发。如果你在Twitter上关注了一些开发者或者你阅读过有关这一主题的博文,你便会看到Valve告诉人们如何将自己的游戏变成一个平台以及这么做能够获得怎样的好处。除了那些并不重视游戏的开发者,... 阅读全文...

2015年05月19日 如何在游戏中创造更出色的难度

如何在游戏中创造更出色的难度
作者:Taylor Bair 那些穿着装甲背心的人一直用短枪朝我射击;狙击手们使用内红点瞄准具对准了我那宝贵的头盖骨;Aztecan的死亡音乐不断回荡在我那乱成一团的脑子里。于是我便打开了《神秘海域3》的菜单并向下滑动到难度选择中,然后做出了一个难以想象的选择。 我深吸了一口气并点击了“非常简单”选项。 它先后带给了我一些困扰,但却是基于... 阅读全文...

2014年12月11日 如何在没有办公室的情况下有效工作

如何在没有办公室的情况下有效工作
作者:Kirill Kliushkin 一开始我们便决定不适用办公室。对于一个基于网络并专注于与IT公司合作的小型翻译公司来说,这是符合逻辑的选择。现在,在过了10年后,Alconost拥有来自世界各地超过300名员工。我们的员工非常多样化:除了翻译外,我们还雇佣了市场营销专家,上下文广告专家,销售专员,编辑,本土化管理者以及视频制作人。但尽管我们不断发展着,我... 阅读全文...

2013年10月02日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(一)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(一)
作者:Toby gard 简介--授权 不同人会采取不同方法去授权设计责任。 我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。 我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。 比起寻找具有读心术的设计师,... 阅读全文...

2013年04月26日 QA是否能成为游戏开发者的职业目标?

QA是否能成为游戏开发者的职业目标?
作者:Tulay Tetiker McNally 喜剧演员Chris Rock在一出单口喜剧中讲述了一名青少年在Red Lobster餐馆的后院刷碗碟的故事。这一次他也描述了职业与工作之间的区别:“当你获得了一份职业,你在白天便没有时间去做其它事。但是当你得到的是一份工作时,你就拥有较多的时间。” 我希望QA成为一种职业目标,即人们想要将其当成一个特定的学科(而不只... 阅读全文...

2012年09月03日 阐述“游戏”与“游戏体验”定义及区别

阐述“游戏”与“游戏体验”定义及区别
作者:Douglas Lynn 我曾在博客中花了大量时间在阐述游戏相关理论。我谈及了游戏设计过程,对于个人和社会来说游戏的意义是什么以及创造一款优秀游戏需要哪些元素等。而最近我又开始研究一个更大的问题,即游戏到底是什么------特别是当电子游戏正逐渐模糊游戏定义之时。虽然我也曾经思考过如何为游戏下定义,但是最终我还是将问题归结为有关语义的讨... 阅读全文...

2011年12月19日 参与度和动机是游戏化设计的关键所在

参与度和动机是游戏化设计的关键所在
作者:Kelly Rued 近期,我从Gabe Zichermann的文章《Top 5 Ways to Make Your Site More Fun》中获得了诸多乐趣。Zichermann正在探索社交网络站点及其奖励计划如何有效地使用游戏机制。他挖掘出大量有着很高价值的信息,可用于针对非游戏玩家的互动软件设计中。他认为负责设计网站、商业应用、营销计划和筹款大会的人现在都可以学习到游戏机制的好处。... 阅读全文...

2011年10月29日 总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar 社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。 游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。 游戏机制 1.约定... 阅读全文...

2011年10月12日 分析游戏设计与UX设计的5个共同层次

分析游戏设计与UX设计的5个共同层次
作者:John Ferrara 电子游戏正在突破其传统角色,逐渐移入与UX(用户体验)设计相碰撞的领域。在这片新天地里,老朋友之间关系因为游戏而拉近了,素不相识的人因为游戏而团结合作。游戏帮助人们实现自己的人生目标,游戏奖励实现目标的人。游戏是创意地自我表现的舞台,打开了接纳新事物的大门。游戏训练医生救死扶伤的技能,提倡人权。随着游戏在这些领域... 阅读全文...