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2013年10月18日 浅析游戏设计师必须学习编程的理由

浅析游戏设计师必须学习编程的理由
作者:Chris Hecker 技术在游戏中是什么角色? 游戏行业中的传统观点是,游戏和游戏设计不应该以技术为基础,特别是如果我们还打算追求真正的艺术形式的话。我准备挑战传统。 我认为,游戏是或至少有潜力成为与文学、电影、音乐和视觉艺术并列的一种艺术形式。游戏可能浪费了这个机遇,但我相信,游戏是有这种潜力的。正如以前许多人说的,20... 阅读全文...

2013年10月09日 Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(2)

Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(2)
作者:Dan Taylor 在本文的第一部分中,我已经介绍了优秀的关卡设计的前5条原则,接下来我将继续解释后5条。 6、优秀的关卡设计使玩家觉得自己强大 电子游戏是逃避现实的天堂,应该是纯粹而简单的。玩家会愿意逃到一个比他们生存的世界更加世俗的地方吗?关卡设计师不应该要求玩家做他们在现实生活中就能做的事------你的任务目标应该是... 阅读全文...

2013年09月26日 简述设计学习型游戏的11项原则

简述设计学习型游戏的11项原则
作者:Karl Kapp 以下是指导游戏设计的11项最佳做法: 1.设计学习型游戏要满足特定指导对象的需求(虽然这是显而易见的做法,但经常被人忽略)。 2.将学习型游戏嵌入使用以下结构的课程:建立游戏,并告诉学习者他们将进行学习,然后允许他们体验游戏,当游戏结束时,要求学习者阐述游戏中的学习层面。 learning game(from elearningbro... 阅读全文...

2013年08月15日 探讨游戏对话质量的评判标准

探讨游戏对话质量的评判标准
作者:Richard Rabil 我们来说说游戏中的对话问题。尽管游戏如《荒野大镖客》、《辐射》系列和《质量效应》系列在剧情编写上有重大突破,但仍然存在许多死板、老套、泛滥的对话。例子简直随手可得。 aralon-hd-cliche-praise(from gamesauce) (《Aralon HD》(iPad)最让人印象深刻的是它宏大的故事和丰富的场景。不幸的是,NPC和玩... 阅读全文...

2013年07月19日 阐述电子游戏UI定义及其进化之旅

阐述电子游戏UI定义及其进化之旅
作者:Michael Poh 经过几十年的发展,电子游戏随着图像技术增强、系统处理速度加快的帮助下,越来越精致。UI为了适应越来越复杂的电子游戏,也经历了一系列进化。 3D图像和运动传感器等技术的兴起促进新游戏类型和UI的诞生。现在,我们将以几款颇具影响力的电子游戏为例,带领读者回顾UI的进化历程。 定义UI 我们这里所谓的UI是指玩家... 阅读全文...

2013年05月15日 Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(2)

Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(2)
作者:Dean Takahashi Wright建议刚刚入行的年轻设计师学习非游戏领域的知识,以便汲取更多创意的灵感。以下是Game Horizon对他的采访。(请点击此处阅读第1部分) Game Horizon(GH):你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗? Wright(W):许多人设计游戏是出于不同的动机。如果你跟不同的游戏设计师对话,你会发现其原因取决于他们... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析

关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 交互性 游戏的核心机制是使用各种键在地图上移动,同时要避开敌人。当玩家按下红白机上的左方向键或右方向键时,角色就会朝相应的方向移动;按下A键时,角色会跳起来,这个动作可以用于躲避敌人。另外,如果玩家跳起来后正好踩在敌人头上,就可以消灭敌人。 玩家还可以拾取特殊的能量物品,使角色变大、移动得更快或跳得更... 阅读全文...

2013年05月09日 探讨故事情节对游戏交互性的影响

探讨故事情节对游戏交互性的影响
作者:Soren Johnson 故事与游戏的联姻一直进行得不太顺利。从一开始,设计师已经把故事写进他们的游戏中,首先是固定的开头,然后顺着叙述,最后到达结局。同时,许多玩家涌进游戏中,因为它们缺少叙述结构;游戏体验是创造故事的过程,不是阅读某个设计师未发表的小说。 这个问题的根源近乎是一个两难的困境------如果玩家的选择真的重要,那... 阅读全文...

2013年01月24日 电子游戏定义应取决于意义还是玩法?

电子游戏定义应取决于意义还是玩法?
作者:Josh Bycer (一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?) 最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。 虽然我喜... 阅读全文...

2012年10月15日 故事型游戏如何在移动平台发挥作用?

故事型游戏如何在移动平台发挥作用?
作者:Leigh Alexander 我们该如何重新解释手机时代的AAA级讲故事技巧?作为北美电玩游戏开发公司Bungie和Wideload的创始人之一,Alex Seropian现在是Industrial Toys的创始人兼首席执行官。而John Scalzi则是从2005年开始撰写科幻小说,并且最近他所创作的《Redshirts》还登上了《纽约时报》畅销书榜。如今,这两个人正致力于为硬核玩家创造手机游戏,并... 阅读全文...

2012年08月17日 论述现代电子游戏的艺术性及交互性

论述现代电子游戏的艺术性及交互性
作者:Bernardo Del Castillo 交互性是游戏支持者用于区分电子游戏与其它普遍的文化产品的一个单词。虽然我也曾多次提及这一话题,但是随着大众对交互性的争论越来越激烈,我想是时候进行更深入的探索了。 不管是Phil Fish(游戏邦注:加拿大游戏制作人)还是你那爱玩游戏的堂兄弟,他们都会认为交互性是自己所喜爱的媒体的特性,从表明上看这种想... 阅读全文...

2012年01月03日 解析互动游戏必须具备的基本原则

解析互动游戏必须具备的基本原则
作者:Noah Falstein 互动娱乐是一种全新形式。但是它也正日渐成熟,并产生了其自身的一套基本原则。与其它创意形式一样,互动娱乐形式有时并不局限于这些基本原则。但如果创造者在探索新领域前不费心去学习这些基本规则,他们便会很容易踏进一些常见的误区。 “呈现”方式 创意写作课程的老师会侧重于讲述一些基本原则,而“呈现”便是其中一... 阅读全文...

2011年07月01日 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
游戏邦注:本文发表于CGWORLD杂志2011年7月刊 从游戏的品质、深度和可玩性,Facebook社交游戏一直在渐进式的衍化。从非常早期的Vampires到Friends For Sale、Parking Wars再到Farmville和Cityville,Facebook游戏开始向题材和纵深层面进行挖掘,甚至出现了类似Kabam这类以深度游戏玩家为核心对象的社交游戏公司。 在社交游戏推出周期开始变长的现在,Games... 阅读全文...

2011年04月05日 《赫芬顿邮报》:电子游戏可发挥教育功能但难度较大

《赫芬顿邮报》:电子游戏可发挥教育功能但难度较大
美国总统奥巴马最近访问了马萨诸塞州的TechBoston中学,并向该校学生发表了他对电子游戏的看法:“我呼吁增加对教育科技的投入,以创建像最出色的电子游戏一样富有吸引力的教育软件。我希望你们关注那些可以让自己学到点东西的电子游戏,而不只是在游戏中炸毁东西。” 《赫芬顿邮报》的一名撰稿人对此深有感触,他表示在90年代自己刚步入电子游戏行业时,在任... 阅读全文...