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2018年06月21日 关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market

关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market
关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market 第一篇 我们在朋友圈分享的内容基本都是显性现象,显性现象主要由既存的大量案例支撑,所以都属于滞后判断 滞后判断只对梳理游戏行业的演进脉络有价值:比如我们会聊Battle Royale发生了哪些与Brendan Green意... 阅读全文...

2018年06月19日 多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态

多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态
多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 很多手游开发者会在iOS和安卓平台同时发行游戏,但也有一些颇具才华的iOS游戏创作者喜欢做独占游戏。他们认为安卓的碎片化问题大大增加了同步发行的难度。 据市场研究机构App A... 阅读全文...

2018年06月19日 二十篇系列:任天堂移动端不及预期+世界杯和游戏圈的流量博弈

二十篇系列:任天堂移动端不及预期+世界杯和游戏圈的流量博弈
二十篇系列:关于任天堂移动端不及预期+世界杯和游戏圈的流量博弈 第一篇(关于陈春花文章:管理的本质是实现员工的自我领导) 我更愿意把截图的标题理解为:企业提供场景,成员激活欲望 欲望的定义很宽泛,但在企业场景下无非:A,高投产比(比如,收益)B,更明确的进阶... 阅读全文...

2018年06月15日 开发者谈网红视频对游戏可能存在的负面问题

开发者谈网红视频对游戏可能存在的负面问题
开发者谈网红视频对游戏可能存在的负面问题 原作者:Nathalie Lawhead 译者:Willow Wu 我的游戏Everything is going to be Ok在Double Fine的Day of the Devs上展出了!这个在旧金山举办的独立开发者活动是展示产品的绝佳场所。这可能是除E3以外的第一次,Everything is goi... 阅读全文...

2018年06月15日 营收和利润大幅增长但股价却暴跌,Rovio: 哪里出问题了?

营收和利润大幅增长但股价却暴跌,Rovio: 哪里出问题了?
营收和利润大幅增长但股价却暴跌,Rovio: 哪里出问题了? 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 鉴于Rovio的年销售额增加了55%,净利润增长94%,你可能会以为自2017年9月首次公开募股后,这家手游制造商的股价将会一路走高。 但事实却恰恰相反,Rovio是2017年度股市表... 阅读全文...

2018年06月13日 玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?

玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的?
玩家自制时代:Roblox平台是如何盈利的? 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整... 阅读全文...

2018年06月13日 十三篇:续作的成本加码和虚化期待+MZ粗暴换皮和欧美用户

十三篇:续作的成本加码和虚化期待+MZ粗暴换皮和欧美用户
十三篇系列:续作的成本加码和虚化期待+MZ的粗暴换皮和欧美用户分析 第一篇 Rovio和Angry Birds始终承受了单一化的批评压力,其实很多成名的公司都有类似的困扰:舆论监督比他们更着急下一款产品在哪里,同样更加没有耐心 大家都知道,吹捧时有多么不着边际,贬低起来同样... 阅读全文...

2018年06月11日 这是一篇历史回顾:MZ CEO Gabriel Leydon谈游戏数据驱动

这是一篇历史回顾:MZ CEO Gabriel Leydon谈游戏数据驱动
这是一篇历史回顾:MZ CEO Gabriel Leydon谈游戏数据驱动 原作者:Nick Huggett 译者:Willow Wu 这是一篇历史回顾,因为Gabriel Leydon已经卸任CEO了 之前我在跟同事聊天时,我告诉他我会出席一个由Machine Zone主办的交流活动,史诗级手游《战争游戏:火力时代》的开... 阅读全文...

2018年06月11日 11篇系列:新竞争产品周期变短分析+生态变迁对产品的致命影响

11篇系列:新竞争产品周期变短分析+生态变迁对产品的致命影响
11篇系列:新竞争产品周期变短分析+生态变迁对产品的致命影响 第一篇 (修订了一下)看了下文章提到的所有案例,最后可能都归结到了一点:目标交集变弱 这里用纯粹的能共苦不能同甘的利益分歧来解释,有时候是很弱的,毕竟企业的整体利益再上新台阶才是对个人价值的最大化(... 阅读全文...

2018年06月08日 从忽视到成为战略:任天堂计划打造10亿美元的手游业务

从忽视到成为战略:任天堂计划打造10亿美元的手游业务
从忽视到成为战略:任天堂计划打造10亿美元的手游业务 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 经历了两年的迷茫期,任天堂终于为他们的手游业务定制了一套比较合理策略。 新社长古川俊太郎在上任之前就跟Nikkei(日本经济新闻报刊)透露他的目标是在任天堂打造年收入1000亿日... 阅读全文...

2018年06月08日 二十篇系列(下篇):以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么等

二十篇系列(下篇):以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(下) 上篇的链接 第十一篇 在协同作业的集体环境里,视角其实并没有修正多少,仍然是: A,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿 B,在个人修为... 阅读全文...

2018年06月08日 二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上) 第一篇 原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求: A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,... 阅读全文...

2018年06月06日 老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO

老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO
老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO (Ilkka Paananen将权力下放给开发者以及Supercell创造全球性手游的雄心) 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 在GDC大会上,人们见到了游戏界巨头Supercell的领导者Ilkka Paananen。当他在大众面前发表演说时... 阅读全文...

2018年06月04日 关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险
关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险 第一篇 我们追踪过近几年所有的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(感兴趣的可以回看以前朋友圈的梳理) 对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future ... 阅读全文...

2018年06月04日 区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏

区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏
区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏 我在看区块链发币各种白皮书始终困扰的三个问题: A,第一个问题是:出现了多套完全不同成本的持币体系,分为0/低成本持币和价格波动型持币 然后他们在某个瞬间等值了 这种模型模仿了一级投资市场 但没有一... 阅读全文...
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