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2018年05月18日 MZ首席执行官聊手游营销:多样性为重中之重

MZ首席执行官聊手游营销:多样性为重中之重
MZ首席执行官聊手游营销:多样性为重中之重 原文作者:Steve Peterson 译者:Megan Shieh Machine Zone(现更名为MZ)首席执行官Gabe Leydon在一次科技大会上谈到了该公司在营销方面所付出的努力,而正是这些努力帮助MZ在移动游戏领域长期保持着领先地位。在此次大会上,Leydon... 阅读全文...

2018年05月18日 十二篇系列:二八法则和Winner Takes All下的头部产品竞技

十二篇系列:二八法则和Winner Takes All下的头部产品竞技
十二篇系列:二八法则和Winner Takes All下的头部产品竞技 第一篇 看到Shenmue 3推迟发行后,重新查了下Kickstarter,总计有8个人各自支持了1万美元,就为了和制作人吃个饭… 当年也是有4个用户合作支持了1万美元,和Mighty No.9的制作人吃饭 (铃木裕和稻船敬二... 阅读全文...

2018年05月16日 开发者从实际案例出发谈电子游戏的多维度盈利策略

开发者从实际案例出发谈电子游戏的多维度盈利策略
开发者从实际案例出发谈电子游戏的多维度盈利策略 原作者:Chris Cobb 译者:Willow Wu 本文意在让大家更好地理解与评估电子游戏的盈利策略。盈利方式多种多样,复杂而且相互关联,理解起来还需费一番功夫。无论是评估策略是否符合道德标准还是其本身的实际效果,细节都是不可忽... 阅读全文...

2018年05月16日 移动游戏产业未来预测:4大机遇5大挑战

移动游戏产业未来预测:4大机遇5大挑战
移动游戏产业未来预测:4大机遇5大挑战 原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 四大机遇 机遇一:硬件创新 在2020年之前发生的可能性:50% 对移动游戏产业的影响:无 自首款iPhone推出以来,智能手机内部出现了大量技术创新,但在机身方面却变化甚微... 阅读全文...

2018年05月14日 设计师谈游戏剧情的独创性和它所能发挥的沉浸价值

设计师谈游戏剧情的独创性和它所能发挥的沉浸价值
设计师谈游戏剧情的独创性和它所能发挥的沉浸价值 原作者:Leon Daydreamer 译者:Willow Wu 为什么我们喜欢故事? 我们会为剧情发展感到兴奋,甚至愿意为它等上好几个月。故事是有创意、有想象力的,我们知道不是谁都能写出一个好故事,市面上的次品太多了。我认为故事最... 阅读全文...

2018年05月14日 开发者聊Messenger即时游戏平台的优缺点

开发者聊Messenger即时游戏平台的优缺点
开发者聊Messenger即时游戏平台的优缺点 原文作者:Adam Telfer 译者:Megan Shieh Facebook的即时游戏平台(Instant Games)推出至今仅过了一年多的时间,但在此期间该平台已经迅速发展成为了许多开发商的发行首选。随着手游市场的逐渐饱和,要想在应用程序商店中脱颖而出变得越... 阅读全文...

2018年05月14日 关键词:不确定性+领导力+爆款的压力+新三板游戏之殇

关键词:不确定性+领导力+爆款的压力+新三板游戏之殇
关键词:不确定性+领导力需要特定基础+爆款的压力+新三板游戏之殇 第一篇 讨论事情(抖音是如何毁掉我们的),至少需要三个前提: A,第一个是,这个世界能精彩的前提是包容和尊重多样性,并且这个多样性必须独立于你的个人意志(你没有权利不让别人表达他们本真的需求)... 阅读全文...

2018年05月11日 从产品体验的角度聊《王国纪元》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《王国纪元》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《王国纪元》是如何盈利的 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年05月11日 开发者谈《殡葬师的故事》是如何在游戏中诠释死亡的

开发者谈《殡葬师的故事》是如何在游戏中诠释死亡的
开发者谈《殡葬师的故事》是如何在游戏中诠释死亡的 原作者:John Harris 译者:Willow Wu 死亡在游戏中是非常普遍的, 但是很多游戏的死亡都是虚幻的,不会让我们联想到现实世界的死亡,更不会让我们想到人终有一死。从街机时代开始,游戏中就有了复活机制,大肆杀敌已经成了游... 阅读全文...

2018年05月09日 以一个费时费力的项目谈先做玩法再做美术和编程的必要性

以一个费时费力的项目谈先做玩法再做美术和编程的必要性
以一个费时费力的项目谈先做玩法再做美术和编程的必要性 原文作者: Jason Knight 译者:Megan Shieh 你好,我叫Jason,是Noodlecake工作室的一名开发人员。在过去的四年里,我一直在发行团队工作,帮助其他人将游戏概念变为现实。在这个过程中,我也一直在忙自己的副业。近期,... 阅读全文...

2018年05月09日 有趣的本地化探讨:游戏中的方言与口音

有趣的本地化探讨:游戏中的方言与口音
有趣的本地化探讨:游戏中的方言与口音 原作者:Marianna Sacra 译者:Willow Wu “我上学头一年,因为吃了从他们家树上掉下来的胡桃,差点儿丢了小命——大家都说他在胡桃上下了毒,然后故意扔到学校这边来。” 这句话给你的感觉是什么?你觉得说话的人是男性还是女性?... 阅读全文...

2018年05月07日 开发者聊《暗影格斗3》的开发和宣传过程

开发者聊《暗影格斗3》的开发和宣传过程
开发者聊《暗影格斗3》的开发和宣传过程 原文作者:Dmitry Terekhin & Nikita Korzhavin 译者:Megan Shieh Nekki游戏公司创始人Dmitry Terekhin和业务发展总监Nikita Korzhavin讲述了3D格斗手游《暗影格斗3(Shadow Fight 3)》的关键开发阶段和发行过程,该作近期刚在... 阅读全文...

2018年05月07日 二十篇系列:保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析

二十篇系列:保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析
二十篇系列:竭尽全力保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析 第一篇 随着舰无虚发暗星也严重低于预期后,网易做【未来,科幻向】在精湛工艺支撑下,几乎全线没有明显的成功案例 当然科幻向的问题,在腾讯(比如星际火线),龙图(比如星际传奇),电魂网络(比如星盟... 阅读全文...

2018年05月04日 《纪念碑谷2》是如何利用游戏机制表达感人故事

《纪念碑谷2》是如何利用游戏机制表达感人故事
《纪念碑谷2》是如何利用游戏机制表达感人故事 原作者:Alissa McAloon 译者:Willow Wu 就如前作一样,Ustwo Games的《纪念碑谷2》是一款视觉冲击力极强的解谜游戏,玩家要帮助游戏的主人公在极其抽象的环境中找到唯一的出路。这次,开发团队想用续作来补充一些前作没能展现的东... 阅读全文...

2018年05月04日 从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式

从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式
从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式 原作者:Isaac Shalev 译者:Willow Wu 每个游戏都应该以这样或那样的方式来测试玩家的技能,这样你才有出发点,不会做出无意义的决策。游戏中经常考验的技能包括预估可能性、计算区间值、转换游戏中的货币(比如金钱、商品和胜利点数)以... 阅读全文...
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